Guía
Tu primer mazo
Antes de cada partida eliges cinco dados, y solo esos cinco saldrán en el tablero. Aquí tienes cómo pensar el mazo, ejemplos con los dados del principio y cómo hacerlo crecer.
Cómo funciona el mazo
Tu mazo tiene 5 dados distintos. Cada invocación y cada fusión normal te dan un dado al azar de esos cinco, así que cada tipo sale más o menos una de cada cinco veces. De ahí salen dos ideas que conviene tener siempre en la cabeza:
- Cada dado ocupa una quinta parte de tu tablero. Un dado que no hace daño ni ayuda a los demás es una quinta parte de casillas perdidas.
- Para fusionar necesitas parejas. Dos dados iguales con los mismos puntos. Con cinco tipos distintos, las parejas aparecen solas; no hace falta buscarlas con dados especiales al principio.
Puedes guardar hasta 10 mazos y cada uno recuerda su campo de batalla, así que puedes tener uno para subir trofeos y otro para probar ideas.
Ataque y apoyo
Los dados se reparten, a grandes rasgos, en dos papeles:
- Ataque: hacen el daño. Cada uno elige objetivo a su manera. La Aguja dispara muy rápido al monstruo que va en cabeza; el Yunque golpea al que más vida tiene y hace 2,2 veces su daño a los jefes; la Brasa explota y daña alrededor; la Chispa salta entre varios enemigos; el Ácido envenena y el veneno se acumula.
- Apoyo: hacen poco daño, pero mejoran a los demás o cambian las reglas. La Escarcha frena; la Grieta hace que los enemigos reciban más daño de todos tus dados; el Faro acelera a sus vecinos; la Ofrenda da SP.
Una regla sencilla para empezar: al menos tres dados de ataque y como mucho dos de apoyo. Y entre los de ataque, mezcla: uno que pegue fuerte a un solo objetivo (para jefes y grandes) y otro que dañe a varios (para las oleadas llenas de enemigos normales y rápidos).
El mazo con el que empiezas
Al crear la cuenta tienes los seis dados comunes y el mazo ya montado con cinco: Aguja, Brasa, Chispa, Ácido, Escarcha. Fuera se queda Yunque.
Es un mazo equilibrado: la Aguja para el primero de la fila, la Brasa y la Chispa para los grupos, el Ácido para el daño que va sumando y la Escarcha para que todo pase más despacio por delante de tus dados. Para las primeras partidas es buena opción y no hace falta tocarlo.
Cuándo meter el Yunque
Si los jefes te cuestan, cambia la Escarcha o la Chispa por el Yunque. Siempre ataca al enemigo con más vida, que en las oleadas de jefe es el propio jefe, y hace daño extra a los grandes. Pierdes algo de control o de daño en grupo, pero ganas un dado pensado para el momento más difícil de cada diez oleadas.
Los primeros cambios con dados raros
Los dados raros se desbloquean por el camino de trofeos: Grieta y Ofrenda con 70 trofeos de récord, Ruleta y Roca con 180, y Engranaje y Brote aleatorio con 330. Tres mazos para probar cuando los tengas:
Daño contra jefes
Aguja, Yunque, Brasa, Ácido y Grieta. La Grieta agrieta a los enemigos y todos tus dados les hacen más daño, también al jefe. Es el cambio que más se nota en las oleadas 10 y 20.
Arranque rápido
Aguja, Brasa, Chispa, Ácido y Ofrenda. Al fusionar dos Ofrendas te dan mucho SP de golpe, que sirve para llenar el tablero antes que nadie. Cada sacrificio de la partida da algo menos que el anterior, así que su fuerza está en el principio. Además, da SP cada vez que un jefe le quita puntos.
La roca que barre el camino
Aguja, Yunque, Brasa, Escarcha y Roca. La Roca no dispara: echa a rodar una roca que recorre todo el camino aplastando a todo lo que toca, y con más puntos pega más fuerte. Con la Escarcha frenando, los monstruos pasan más tiempo delante de ella.
Épicos y legendarios: cómo evolucionar el mazo
Más adelante en el camino llegan los épicos (Clon y Imitador con 520 trofeos; Imán, Brote agrietado y Reverso con 750) y los legendarios, desde 1020 trofeos con Alcance, Llamada y Brote, hasta 2070 con Eclipse y Batería. Los legendarios llegan ya al nivel 6 de colección, así que se pueden usar desde el primer día.
Al cambiar un dado del mazo, sustituye primero el que menos aporta, no el que menos te gusta. Algunas ideas que funcionan:
- Dados de vecindad en el centro. El Faro acelera a los 8 dados que tiene alrededor y, con 3, 5 o 7 puntos, les da además crítico y daño; el Alcance hace que sus 4 vecinos ataquen a objetivos extra. Rinden mucho más con dados de ataque alrededor.
- Cadenas. El Engranaje es más fuerte cuantos más Engranajes estén unidos en cadena, sin contar las diagonales. Junto al Alcance forma uno de los mazos más sólidos para ir subiendo.
- Mazos de un solo dado estrella. El Eclipse se dispara al completar una columna o una fila de Eclipses. Le acompañan bien el Espejo, que puede convertirse en otro Eclipse, el Suplemento, que le sube puntos sin cambiar su tipo, la Llamada, que llena el tablero de dados, y el Faro, que los potencia.
El campo de batalla de cada mazo
Cada mazo juega en un campo, y cada campo da una ventaja distinta:
- Neón arcade (desde el principio): dos casillas de multidisparo, distintas en cada partida. Lleva a ellas tus dados de ataque con más puntos fusionando encima del dado que ya ocupa la casilla.
- Cartoon (330 trofeos): cada cierto tiempo puedes descartar un dado y repartir sus puntos al azar por el tablero. Va bien con mazos que necesitan dados altos.
- Gema (750 trofeos): dos casillas críticas. Ideal para dados que disparan mucho, como la Aguja.
Antes de jugar en serio con un mazo nuevo, pruébalo en el modo entrenamiento. Y cuando lo tengas, mira cómo mejorarlo en mejoras dentro y fuera de partida o cómo sacarle el último empujón con el despertar. La lista completa está en todos los dados.
Sigue leyendo
- Cómo empezar en DadoManía
- Mejoras dentro y fuera de partida
- Cómo usar el despertar
- Todas las guías
- Las fichas de los dados
- El bestiario
¿Lo pruebas en una partida?
DadoManía es gratis y se juega en el navegador del móvil o del ordenador. Puedes empezar sin registrarte.
Jugar ahora