DadoManía

Guía

Tu primer mazo

Antes de cada partida eliges cinco dados, y solo esos cinco saldrán en el tablero. Aquí tienes cómo pensar el mazo, ejemplos con los dados del principio y cómo hacerlo crecer.

Cómo funciona el mazo

Tu mazo tiene 5 dados distintos. Cada invocación y cada fusión normal te dan un dado al azar de esos cinco, así que cada tipo sale más o menos una de cada cinco veces. De ahí salen dos ideas que conviene tener siempre en la cabeza:

Puedes guardar hasta 10 mazos y cada uno recuerda su campo de batalla, así que puedes tener uno para subir trofeos y otro para probar ideas.

Ataque y apoyo

Los dados se reparten, a grandes rasgos, en dos papeles:

Una regla sencilla para empezar: al menos tres dados de ataque y como mucho dos de apoyo. Y entre los de ataque, mezcla: uno que pegue fuerte a un solo objetivo (para jefes y grandes) y otro que dañe a varios (para las oleadas llenas de enemigos normales y rápidos).

El mazo con el que empiezas

Al crear la cuenta tienes los seis dados comunes y el mazo ya montado con cinco: Aguja, Brasa, Chispa, Ácido, Escarcha. Fuera se queda Yunque.

Es un mazo equilibrado: la Aguja para el primero de la fila, la Brasa y la Chispa para los grupos, el Ácido para el daño que va sumando y la Escarcha para que todo pase más despacio por delante de tus dados. Para las primeras partidas es buena opción y no hace falta tocarlo.

Cuándo meter el Yunque

Si los jefes te cuestan, cambia la Escarcha o la Chispa por el Yunque. Siempre ataca al enemigo con más vida, que en las oleadas de jefe es el propio jefe, y hace daño extra a los grandes. Pierdes algo de control o de daño en grupo, pero ganas un dado pensado para el momento más difícil de cada diez oleadas.

Los primeros cambios con dados raros

Los dados raros se desbloquean por el camino de trofeos: Grieta y Ofrenda con 70 trofeos de récord, Ruleta y Roca con 180, y Engranaje y Brote aleatorio con 330. Tres mazos para probar cuando los tengas:

Daño contra jefes

Aguja, Yunque, Brasa, Ácido y Grieta. La Grieta agrieta a los enemigos y todos tus dados les hacen más daño, también al jefe. Es el cambio que más se nota en las oleadas 10 y 20.

Arranque rápido

Aguja, Brasa, Chispa, Ácido y Ofrenda. Al fusionar dos Ofrendas te dan mucho SP de golpe, que sirve para llenar el tablero antes que nadie. Cada sacrificio de la partida da algo menos que el anterior, así que su fuerza está en el principio. Además, da SP cada vez que un jefe le quita puntos.

La roca que barre el camino

Aguja, Yunque, Brasa, Escarcha y Roca. La Roca no dispara: echa a rodar una roca que recorre todo el camino aplastando a todo lo que toca, y con más puntos pega más fuerte. Con la Escarcha frenando, los monstruos pasan más tiempo delante de ella.

Épicos y legendarios: cómo evolucionar el mazo

Más adelante en el camino llegan los épicos (Clon y Imitador con 520 trofeos; Imán, Brote agrietado y Reverso con 750) y los legendarios, desde 1020 trofeos con Alcance, Llamada y Brote, hasta 2070 con Eclipse y Batería. Los legendarios llegan ya al nivel 6 de colección, así que se pueden usar desde el primer día.

Al cambiar un dado del mazo, sustituye primero el que menos aporta, no el que menos te gusta. Algunas ideas que funcionan:

El campo de batalla de cada mazo

Cada mazo juega en un campo, y cada campo da una ventaja distinta:

Antes de jugar en serio con un mazo nuevo, pruébalo en el modo entrenamiento. Y cuando lo tengas, mira cómo mejorarlo en mejoras dentro y fuera de partida o cómo sacarle el último empujón con el despertar. La lista completa está en todos los dados.

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