Dado raro
Engranaje
Más fuerte cuantos más Engranajes estén unidos en cadena (sin diagonales).
Qué hace
El Engranaje dispara al enemigo que va en cabeza y se hace más fuerte por cada otro Engranaje unido a él en cadena, contando solo arriba, abajo y a los lados. Pide un mazo que lo invoque a menudo y un tablero pensado para que los Engranajes queden juntos. Una cadena larga convierte a cada uno en un dado de daño principal.
Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 330 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.
Sus números por nivel
Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.
Ataque
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| A quién ataca | Al enemigo que va en cabeza | Al enemigo que va en cabeza |
| Alcance | Todo el camino | Todo el camino |
| Daño por proyectil | 11 | 26,4 |
| Velocidad de ataque | 1 ataque cada 0,8 s | 1 ataque cada 0,8 s |
| Con más puntos | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 77 de daño por ataque) | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 184,8 de daño por ataque) |
Habilidad
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Cadena | +30 % de daño por cada dado igual conectado (sin diagonales, hasta 15) | +30 % de daño por cada dado igual conectado (sin diagonales, hasta 15) |
Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:
| Nivel de colección | Daño por proyectil |
|---|---|
| Nivel 1 | 11 |
| Nivel 3 | 13,2 |
| Nivel 5 | 15,4 |
| Nivel 7 | 17,6 |
| Nivel 9 | 19,8 |
| Nivel 11 | 22 |
| Nivel 13 | 24,2 |
| Nivel 15 | 26,4 |
Cómo se mejora
En la partida
En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:
| Mejora en partida | Coste | Daño por proyectil |
|---|---|---|
| Nivel 1 | De inicio | 11 |
| Nivel 2 | 100 SP | 15,5 |
| Nivel 3 | 200 SP | 20 |
| Nivel 4 | 350 SP | 24,5 |
| Nivel 5 | 550 SP | 29 |
| Nivel 6 | 1650 SP | 55,3 |
| Nivel 7 | 2600 SP | 103,5 |
| Nivel 8 | 4000 SP | 190,9 |
| Nivel 9 | 6000 SP | 348,4 |
| Nivel 10 | 8800 SP | 629,8 |
En tu colección
Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.
| Subida | Cartas | Oro |
|---|---|---|
| Del 1 al 2 | 1 | 19 |
| Del 2 al 3 | 3 | 48 |
| Del 3 al 4 | 6 | 112 |
| Del 4 al 5 | 13 | 224 |
| Del 5 al 6 | 26 | 432 |
| Del 6 al 7 | 48 | 768 |
| Del 7 al 8 | 85 | 1312 |
| Del 8 al 9 | 140 | 2160 |
| Del 9 al 10 | 220 | 3440 |
| Del 10 al 11 | 330 | 5280 |
| Del 11 al 12 | 480 | 7840 |
| Del 12 al 13 | 680 | 11.360 |
| Del 13 al 14 | 940 | 16.000 |
| Del 14 al 15 | 1280 | 22.400 |
Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):
- Transmisión (nivel 8): La cadena también cuenta los Engranajes en diagonal.
- Piñón loco (nivel 13): Un Engranaje sin otros Engranajes al lado ataca el doble de rápido.
Qué priorizar: Es un dado de daño, así que agradece la mejora en partida, y como todos los Engranajes la comparten, cada nivel se multiplica por la cadena. En la colección, cada nivel sube su daño base; Transmisión es la elección para mazos centrados en él.
Su despertar: «Gran maquinaria»
Pone en marcha su cadena: los Engranajes conectados (y él) atacan un 60 % más rápido, y los demás dados vecinos de la cadena, un 35 %.
Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.
Con qué combina
- Suplemento: Fusionar dos Engranajes rompe la cadena, porque el resultado es de otro tipo; el Suplemento les suma puntos sin cambiarles el tipo ni moverlos.
- Espejo: Arrastrado sobre un Engranaje, el Espejo se convierte en otro Engranaje; si estaba en una casilla junto a la cadena, la alarga.
- Reverso: El Reverso intercambia sus puntos con los de un Engranaje sin moverlo: le das puntos sin romper la cadena.
- Faro: Un Faro pegado a la cadena acelera a todos los Engranajes que lo rodean, también en diagonal.
Consejos de uso
- Al fusionar otros dados, arrastra hacia una casilla junto a la cadena: el resultado aparece en la casilla de destino y, si sale Engranaje, se une a ella.
- Evita fusionar Engranajes de la cadena: los dos desaparecen y la cadena se parte. Si tienes que hacerlo, que sean los de un extremo.
- Contra el Glotón, cuidado con los Engranajes de un punto: si se quedan sin puntos, desaparecen y parten la cadena.
- Si no consigues juntar varios, Piñón loco hace que un Engranaje sin otros al lado ataque mucho más rápido; Transmisión, en cambio, cuenta también las diagonales y facilita las cadenas largas.
- Su despertar, Gran maquinaria, acelera toda su cadena y también a los demás dados que la tocan: con una cadena larga, es un despertar para todo el tablero.
Más dados y guías
- Grieta — otro dado raro
- Ofrenda — otro dado raro
- Ruleta — otro dado raro
- Brote aleatorio — otro dado raro
- Roca — otro dado raro
- Todos los dados
- Guía: tu primer mazo
- Guía: mejoras dentro y fuera de partida
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