Dado raro
Ruleta
Al fusionarla, el dado resultante sale con puntos al azar.
Qué hace
La Ruleta ataca a un enemigo al azar con un daño parecido al de un dado normal, pero su gracia está en la fusión: el dado que sale tiene puntos al azar en vez de uno más. Con pocos puntos es una apuesta a favor, porque lo normal es que salga con más de lo que tocaba; con muchos, puede salir con menos.
Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 180 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.
Sus números por nivel
Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.
Ataque
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| A quién ataca | A un enemigo al azar | A un enemigo al azar |
| Alcance | Todo el camino | Todo el camino |
| Daño por proyectil | 15 | 36 |
| Velocidad de ataque | 1 ataque cada 1 s | 1 ataque cada 1 s |
| Con más puntos | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 105 de daño por ataque) | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 252 de daño por ataque) |
Función de apoyo
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Puntos medios del resultado | 3,29 | 3,94 |
Habilidad
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Al fusionarse | El resultado sale con puntos al azar (de 1 a 7, más probables los bajos) | El resultado sale con puntos al azar (de 1 a 7, más probables los bajos) |
Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:
| Nivel de colección | Daño por proyectil |
|---|---|
| Nivel 1 | 15 |
| Nivel 3 | 18 |
| Nivel 5 | 21 |
| Nivel 7 | 24 |
| Nivel 9 | 27 |
| Nivel 11 | 30 |
| Nivel 13 | 33 |
| Nivel 15 | 36 |
Cómo se mejora
En la partida
En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:
| Mejora en partida | Coste | Daño por proyectil |
|---|---|---|
| Nivel 1 | De inicio | 15 |
| Nivel 2 | 100 SP | 21,3 |
| Nivel 3 | 200 SP | 27,6 |
| Nivel 4 | 350 SP | 33,9 |
| Nivel 5 | 550 SP | 40,2 |
| Nivel 6 | 1650 SP | 76,7 |
| Nivel 7 | 2600 SP | 143,7 |
| Nivel 8 | 4000 SP | 265,5 |
| Nivel 9 | 6000 SP | 484,7 |
| Nivel 10 | 8800 SP | 876,9 |
En tu colección
Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.
| Subida | Cartas | Oro |
|---|---|---|
| Del 1 al 2 | 1 | 19 |
| Del 2 al 3 | 3 | 48 |
| Del 3 al 4 | 6 | 112 |
| Del 4 al 5 | 13 | 224 |
| Del 5 al 6 | 26 | 432 |
| Del 6 al 7 | 48 | 768 |
| Del 7 al 8 | 85 | 1312 |
| Del 8 al 9 | 140 | 2160 |
| Del 9 al 10 | 220 | 3440 |
| Del 10 al 11 | 330 | 5280 |
| Del 11 al 12 | 480 | 7840 |
| Del 12 al 13 | 680 | 11.360 |
| Del 13 al 14 | 940 | 16.000 |
| Del 14 al 15 | 1280 | 22.400 |
Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):
- Apuesta segura (nivel 8): El resultado sale con los puntos normales o con uno más (mitad y mitad), nunca con menos.
- Doble o nada (nivel 13): Al fusionarse, 25 % de que el resultado aparezca duplicado en una casilla libre.
Qué priorizar: La mejora en partida solo sube su daño, así que no es prioritaria si la usas sobre todo para fusionar. En la colección, cada nivel hace más probables los resultados altos, y Apuesta segura es la elección cómoda si no quieres arriesgar.
Su despertar: «Gran premio»
Mientras esté despierta, cada fusión del tablero tiene un 30 % de dar un dado de 7 puntos, y cada 40 s gira: un dado al azar con menos de 7 puntos gana 1 punto.
Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.
Con qué combina
- Imitador: Si el Imitador se fusiona con una Ruleta, la fusión también tira los puntos al azar: puedes jugártela sin tener dos Ruletas iguales.
- Suplemento: Si la tirada sale baja, el Suplemento le suma puntos al resultado sin cambiar su tipo y arregla la mala suerte.
Consejos de uso
- Fusiona las Ruletas de pocos puntos en cuanto puedas: es la forma más rápida de conseguir dados altos al principio de la partida.
- Con muchos puntos, piénsatelo: dos Ruletas altas pueden acabar en un dado de un punto. Si no te hace falta la casilla, déjalas atacando.
- Apuesta segura quita el riesgo: el resultado sale con los puntos normales o con uno más, nunca con menos. Doble o nada a veces duplica el resultado, si tienes una casilla libre.
- Su despertar, Gran premio, hace que cualquier fusión del tablero pueda dar un dado con el máximo de puntos y, de vez en cuando, suma un punto a un dado: no fusiones la Ruleta despierta y sigue fusionando el resto.
Más dados y guías
- Grieta — otro dado raro
- Ofrenda — otro dado raro
- Brote aleatorio — otro dado raro
- Roca — otro dado raro
- Engranaje — otro dado raro
- Todos los dados
- Guía: tu primer mazo
- Guía: mejoras dentro y fuera de partida
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