Cómo jugar a DadoManía
Todo lo que necesitas saber para tu primera partida y para llegar cada vez más lejos: el tablero, los SP, las fusiones, las mejoras, los campos de batalla, los jefes y el despertar de los dados de 7 puntos.
El objetivo
En DadoManía defiendes un tablero de 5 columnas por 3 filas. Los enemigos aparecen por la entrada, recorren un camino que rodea el tablero y buscan la salida. Tus dados les disparan desde sus casillas. Cada enemigo que llega a la salida te quita vidas: empiezas con 5 y, si las pierdes todas, la partida termina.
Los enemigos llegan por oleadas, cada una algo más dura que la anterior. Hay enemigos normales, rápidos y grandes, y cada 10 oleadas llega un jefe. No hay un final fijo: el reto es superar tu récord de oleadas. Tu resultado da trofeos, cofres y experiencia del pase de temporada.
Antes de la partida: mazo y campo
Antes de jugar eliges un mazo de 5 dados distintos de tu colección. Durante la partida solo saldrán esos cinco tipos, así que el mazo decide tu estrategia: puedes combinar dados de ataque con dados de apoyo que potencian a sus vecinos, o montar un mazo centrado en jefes, en daño de área o en crecer rápido. Puedes guardar hasta 10 mazos y cada uno recuerda su campo de batalla.
Los dados de tu colección suben de nivel fuera de la partida con cartas y oro. Un dado con más nivel hace más daño, y cada subida de nivel de cualquier dado aumenta tu daño crítico global. Al nivel 8 y al 13 (los legendarios, que empiezan en el 6: al 9 y al 13) cada dado desbloquea un rasgo, una variante que cambia su mecánica (por ejemplo, agujas que atraviesan al enemigo de detrás). Puedes elegir qué rasgo usar o jugar sin rasgo.
Invocar dados con SP
Los SP son la moneda de la partida. Empiezas con algunos, ganas más al derrotar enemigos y recibes un extra al superar cada oleada. Con el botón «Invocar» gastas SP para colocar un dado al azar de tu mazo en una casilla libre, siempre con 1 punto. Cada invocación cuesta algo más que la anterior, así que no basta con invocar sin parar: hay que repartir los SP entre invocar, mejorar y, más adelante, despertar.
Los puntos de un dado (de 1 a 7, como las caras que ves) marcan su fuerza: más puntos significan más proyectiles por ataque o una habilidad más potente.
Fusionar
Arrastra un dado sobre otro del mismo tipo y con los mismos puntos. Los dos desaparecen y en su lugar aparece un dado al azar de tu mazo con un punto más. Así es como se llega a dados de 5, 6 y 7 puntos. Fusionar también libera una casilla, que puedes llenar con una nueva invocación.
Ojo: el resultado de una fusión es aleatorio. Fusionar dos Agujas de 3 puntos puede darte una Escarcha de 4. Piensa qué te falta en el tablero antes de fusionar, sobre todo con dados de apoyo bien colocados.
Algunos dados cambian estas reglas:
- Imitador: se puede fusionar con cualquier dado que tenga sus mismos puntos.
- Espejo: arrastrado sobre otro dado con los mismos puntos, se convierte en ese dado, sin fusionar.
- Suplemento: se fusiona con cualquier dado con sus mismos puntos y le suma un punto sin cambiar su tipo.
- Ruleta: al fusionarla, el dado que sale tiene puntos aleatorios.
- Reverso: arrastrado sobre un dado de otro tipo con distintos puntos, se intercambian los puntos.
Mejorar en partida
Debajo del botón de invocar están los cinco dados de tu mazo, cada uno con su nivel de partida y lo que cuesta subirlo. Una mejora afecta a todos los dados de ese tipo que tengas en el tablero, también a los que invoques después. Hay 10 niveles: del 1 al 5 son baratos; del 6 al 10 son caros y cada uno multiplica el daño. En los dados de apoyo, la mejora potencia su función (por ejemplo, el Faro acelera más a sus vecinos). Algunos dados, como la Batería, usan este botón para su habilidad.
Una regla práctica: al principio invoca y fusiona para llenar el tablero; cuando el coste de invocar sube, empieza a mejorar los dados que más daño hacen en tu mazo.
Los 26 dados
Hay dados comunes, raros, épicos y legendarios. Los comunes se tienen desde el principio; el resto se desbloquea por el camino de trofeos, en cofres o en la tienda. Los legendarios llegan ya en el nivel 6. Esta es la función básica de cada uno:
Comunes
- Aguja: disparo rápido al primer enemigo del camino.
- Yunque: ataca al enemigo con más vida y hace daño extra a los jefes.
- Brasa: explosión que daña a todos los enemigos de alrededor.
- Chispa: rayo que salta entre varios enemigos.
- Ácido: veneno que se acumula y hace daño con el tiempo.
- Escarcha: ralentiza a los enemigos que golpea.
Raros
- Grieta: los enemigos que golpea reciben más daño de todos.
- Ofrenda: da mucho SP al fusionarla, ideal para acelerar el inicio.
- Ruleta: al fusionarla, el resultado tiene puntos aleatorios.
- Brote aleatorio: con el tiempo se transforma en un dado al azar de 1 a 7 puntos.
- Roca: lanza una roca que recorre todo el camino y golpea a todos los que toca.
- Engranaje: hace más daño cuantos más Engranajes tenga conectados en cadena.
Épicos
- Clon: tras varios ataques crea una copia de sí mismo en una casilla libre.
- Imitador: se fusiona con cualquier dado de sus mismos puntos.
- Imán: los enemigos que mueren cerca de él dan más SP, para mejorar y despertar antes.
- Brote agrietado: crece más rápido que el Brote, pero a veces falla.
- Reverso: intercambia sus puntos con los de otro dado.
Legendarios
- Llamada: al fusionarla invoca dos dados nuevos; uno puede salir con más de un punto.
- Brote: tras un tiempo gana un punto, se convierte en otro dado del mazo y te da SP. Nunca falla.
- Espejo: se convierte en cualquier otro dado y conserva sus propios puntos.
- Suplemento: suma dos puntos a otro dado sin cambiar su tipo.
- Faro: acelera a sus vecinos; con 3, 5 o 7 puntos les da además crítico y daño.
- Vendaval: gana velocidad con el tiempo y acaba haciendo solo golpes críticos.
- Eclipse: completa una columna (3) o una fila (5) de Eclipses y se activa la fase, con muchísimo más daño para los Eclipses de esa línea; además, sus golpes dejan marcas de sombra que hacen que el enemigo reciba más daño de todos tus dados.
- Batería: alterna entre cargarse con SP y con los enemigos grandes (sin dejar de atacar) y descargar un ataque según su carga; sube de nivel sin tope.
- Alcance: sus cuatro vecinos atacan a objetivos extra.
En la colección del juego, cada dado tiene su ficha con sus estadísticas, sus rasgos, su despertar y lo que cambia al mejorarlo. También las tienes aquí, en las fichas de los 26 dados, con su daño en cada nivel, con qué combinan y consejos de uso.
Campos de batalla
Cada mazo juega en un campo de batalla. El campo cambia el aspecto completo de la partida y te da una ventaja. Los campos se mejoran con oro del nivel 1 al 10; el nivel máximo al que puedes subirlos depende de tu récord de trofeos.
| Campo | Cómo se consigue | Ventaja |
|---|---|---|
| Neón arcade | Desde el principio | Dos casillas de multidisparo, distintas en cada partida: los ataques desde ellas pueden golpear a varios enemigos a la vez. |
| Cartoon | 330 trofeos de récord | Descarte: cada cierto tiempo puedes quitar un dado del tablero y sus puntos se reparten entre otros dados al azar. |
| Gema | 750 trofeos de récord | Dos casillas críticas, distintas en cada partida: el dado que está en ellas acierta más golpes críticos. |
Los jefes
Cada 10 oleadas llega un jefe con mucha vida y una habilidad propia. Si un jefe llega a la salida, te quita varias vidas. Se turnan así:
- Coloso Pétreo: muy resistente; de vez en cuando se cubre con una coraza de piedra que reduce el daño que recibe.
- Carcelero Sombrío: lanza grilletes que dejan uno o dos de tus dados sin atacar durante unos segundos.
- Glotón: muerde tus dados y les quita puntos.
Los jefes resisten mejor los frenos y los aturdimientos, así que conviene llegar a ellos con daño de sobra. En el bestiario tienes la vida de cada uno en cada oleada y en la guía Cómo superar a cada jefe, cómo preparar el tablero.
Despertar los dados de 7 puntos
Cuando un dado llega a 7 puntos, el máximo, puedes despertarlo. Pulsa el botón «Despertar», a la izquierda de «Invocar», y toca el dado: las casillas que se pueden elegir se iluminan en dorado. El primer despertar de la partida cuesta 8.500 SP y cada uno cuesta un 50 % más que el anterior. No hay límite de dados despiertos: es la forma de invertir el SP que sobra en la recta final.
Cada uno de los 26 dados tiene un despertar propio que cambia su mecánica. Algunos ejemplos:
- Aguja, «Hilo de plata»: cada aguja rebota hasta tres veces a otros enemigos.
- Yunque, «Martillo implacable»: cada golpe seguido al mismo enemigo hace más daño que el anterior.
- Escarcha, «Invierno eterno»: hiela y debilita a los enemigos, también a los jefes.
- Ofrenda, «Altar»: convierte parte de tu SP en daño crítico para todo el tablero.
- Reverso, «Contracorriente»: hace retroceder por el camino a los enemigos más avanzados.
- Llamada, «Llamada a filas»: acelera de vez en cuando a todos los dados del tablero.
- Vendaval, «Tornado»: lanza un tornado que recorre todo el camino.
El despertar es de ese dado concreto: si lo fusionas, lo descartas o cambia de tipo, lo pierde. Los dados despiertos cambian de aspecto, brillan con un halo y llevan un emblema encima.
Fuera de la partida: progreso y recompensas
- Trofeos: cada partida tiene una oleada objetivo según tus trofeos. Si la superas, ganas trofeos; si te quedas lejos, puedes perder unos pocos. Con menos de 300 trofeos nunca se pierden.
- Camino de trofeos: un camino de recompensas hasta los 8.000 trofeos que desbloquea dados y campos nuevos y da oro, gemas, cartas y cofres.
- Cofres: las buenas partidas dan cofres de Bronce, Plata, Oro o Mítico, que se abren en minutos y traen cartas, oro y comodines.
- Pase de temporada: gratuito, de 30 niveles y 4 semanas. Se avanza jugando y con las misiones.
- Misiones y recompensa diaria: objetivos sencillos cada día y un calendario de 7 días con regalos.
- Ranking: global por trofeos y semanal por la mejor oleada. Al cerrar la semana, todos los que juegan lo mínimo reciben premio, más grande cuanto mejor es el puesto.
- Amigos e invitaciones: añade amigos por su nombre o su código e invítalos con tu enlace. Si crean su cuenta con él, los dos ganáis recompensas según vayan jugando.
- Modo entrenamiento: prueba tu mazo sin presión, con SP infinito o sin perder vidas. No da recompensas.
Consejos para empezar
- Llena el tablero pronto. En las primeras oleadas, invocar y fusionar rinde más que mejorar.
- No fusiones por fusionar. Un dado de apoyo bien colocado (Faro, Alcance) vale más que un punto extra al azar.
- Prepara cada jefe. Antes de la oleada 10, 20, 30… guarda algo de SP o sube el nivel de tu dado con más daño.
- Mira las casillas especiales. En Neón y Gema cambian en cada partida: pon en ellas tus mejores dados de ataque.
- Ve más rápido. El botón de debajo de la pausa pasa de x1 a x2. A su lado, el botón x4 va cuatro veces más rápido: tiene un candado hasta la oleada 30 (en el Entrenamiento, desde el principio). Con un jefe, x4 baja sola a x2 para que puedas leer lo que hace (se puede quitar en Opciones).
- Usa la pausa. Desde la pausa puedes cambiar la velocidad y las opciones, o terminar la partida y recibir lo mismo que si perdieras en esa oleada.
- Despierta cuando te sobre SP. Hacia la mitad y el final de la partida, un buen despertar vale varias oleadas.
- Mejora tus dados fuera de la partida. Cada subida de nivel suma daño crítico a todos tus dados.
¿Listo para la primera oleada?
Puedes empezar sin registrarte y guardar tu cuenta cuando quieras.
Jugar ahora