DadoManía

Cómo jugar a DadoManía

Todo lo que necesitas saber para tu primera partida y para llegar cada vez más lejos: el tablero, los SP, las fusiones, las mejoras, los campos de batalla, los jefes y el despertar de los dados de 7 puntos.

El objetivo

En DadoManía defiendes un tablero de 5 columnas por 3 filas. Los enemigos aparecen por la entrada, recorren un camino que rodea el tablero y buscan la salida. Tus dados les disparan desde sus casillas. Cada enemigo que llega a la salida te quita vidas: empiezas con 5 y, si las pierdes todas, la partida termina.

Los enemigos llegan por oleadas, cada una algo más dura que la anterior. Hay enemigos normales, rápidos y grandes, y cada 10 oleadas llega un jefe. No hay un final fijo: el reto es superar tu récord de oleadas. Tu resultado da trofeos, cofres y experiencia del pase de temporada.

Inicio de una partida en el campo Neón arcade: la entrada a la izquierda, la salida a la derecha, el tablero de 5 por 3 en el centro y debajo el botón Invocar y las mejoras de los cinco dados
La entrada (izquierda), la salida (derecha), el tablero y, debajo, «Invocar» y las mejoras del mazo.

Antes de la partida: mazo y campo

Antes de jugar eliges un mazo de 5 dados distintos de tu colección. Durante la partida solo saldrán esos cinco tipos, así que el mazo decide tu estrategia: puedes combinar dados de ataque con dados de apoyo que potencian a sus vecinos, o montar un mazo centrado en jefes, en daño de área o en crecer rápido. Puedes guardar hasta 10 mazos y cada uno recuerda su campo de batalla.

Los dados de tu colección suben de nivel fuera de la partida con cartas y oro. Un dado con más nivel hace más daño, y cada subida de nivel de cualquier dado aumenta tu daño crítico global. Al nivel 8 y al 13 (los legendarios, que empiezan en el 6: al 9 y al 13) cada dado desbloquea un rasgo, una variante que cambia su mecánica (por ejemplo, agujas que atraviesan al enemigo de detrás). Puedes elegir qué rasgo usar o jugar sin rasgo.

Invocar dados con SP

Los SP son la moneda de la partida. Empiezas con algunos, ganas más al derrotar enemigos y recibes un extra al superar cada oleada. Con el botón «Invocar» gastas SP para colocar un dado al azar de tu mazo en una casilla libre, siempre con 1 punto. Cada invocación cuesta algo más que la anterior, así que no basta con invocar sin parar: hay que repartir los SP entre invocar, mejorar y, más adelante, despertar.

Los puntos de un dado (de 1 a 7, como las caras que ves) marcan su fuerza: más puntos significan más proyectiles por ataque o una habilidad más potente.

Fusionar

Arrastra un dado sobre otro del mismo tipo y con los mismos puntos. Los dos desaparecen y en su lugar aparece un dado al azar de tu mazo con un punto más. Así es como se llega a dados de 5, 6 y 7 puntos. Fusionar también libera una casilla, que puedes llenar con una nueva invocación.

Ojo: el resultado de una fusión es aleatorio. Fusionar dos Agujas de 3 puntos puede darte una Escarcha de 4. Piensa qué te falta en el tablero antes de fusionar, sobre todo con dados de apoyo bien colocados.

Algunos dados cambian estas reglas:

Mejorar en partida

Debajo del botón de invocar están los cinco dados de tu mazo, cada uno con su nivel de partida y lo que cuesta subirlo. Una mejora afecta a todos los dados de ese tipo que tengas en el tablero, también a los que invoques después. Hay 10 niveles: del 1 al 5 son baratos; del 6 al 10 son caros y cada uno multiplica el daño. En los dados de apoyo, la mejora potencia su función (por ejemplo, el Faro acelera más a sus vecinos). Algunos dados, como la Batería, usan este botón para su habilidad.

Una regla práctica: al principio invoca y fusiona para llenar el tablero; cuando el coste de invocar sube, empieza a mejorar los dados que más daño hacen en tu mazo.

Los 26 dados

Hay dados comunes, raros, épicos y legendarios. Los comunes se tienen desde el principio; el resto se desbloquea por el camino de trofeos, en cofres o en la tienda. Los legendarios llegan ya en el nivel 6. Esta es la función básica de cada uno:

Comunes

Raros

Épicos

Legendarios

En la colección del juego, cada dado tiene su ficha con sus estadísticas, sus rasgos, su despertar y lo que cambia al mejorarlo. También las tienes aquí, en las fichas de los 26 dados, con su daño en cada nivel, con qué combinan y consejos de uso.

Mazo de cinco dados en la colección: los legendarios llevan marco de oro y su remate animado de fondo
La colección, con el mazo a la derecha.

Campos de batalla

Cada mazo juega en un campo de batalla. El campo cambia el aspecto completo de la partida y te da una ventaja. Los campos se mejoran con oro del nivel 1 al 10; el nivel máximo al que puedes subirlos depende de tu récord de trofeos.

CampoCómo se consigueVentaja
Neón arcadeDesde el principioDos casillas de multidisparo, distintas en cada partida: los ataques desde ellas pueden golpear a varios enemigos a la vez.
Cartoon330 trofeos de récordDescarte: cada cierto tiempo puedes quitar un dado del tablero y sus puntos se reparten entre otros dados al azar.
Gema750 trofeos de récordDos casillas críticas, distintas en cada partida: el dado que está en ellas acierta más golpes críticos.

Los jefes

Cada 10 oleadas llega un jefe con mucha vida y una habilidad propia. Si un jefe llega a la salida, te quita varias vidas. Se turnan así:

Los jefes resisten mejor los frenos y los aturdimientos, así que conviene llegar a ellos con daño de sobra. En el bestiario tienes la vida de cada uno en cada oleada y en la guía Cómo superar a cada jefe, cómo preparar el tablero.

Despertar los dados de 7 puntos

Cuando un dado llega a 7 puntos, el máximo, puedes despertarlo. Pulsa el botón «Despertar», a la izquierda de «Invocar», y toca el dado: las casillas que se pueden elegir se iluminan en dorado. El primer despertar de la partida cuesta 8.500 SP y cada uno cuesta un 50 % más que el anterior. No hay límite de dados despiertos: es la forma de invertir el SP que sobra en la recta final.

Cada uno de los 26 dados tiene un despertar propio que cambia su mecánica. Algunos ejemplos:

El despertar es de ese dado concreto: si lo fusionas, lo descartas o cambia de tipo, lo pierde. Los dados despiertos cambian de aspecto, brillan con un halo y llevan un emblema encima.

Partida en el campo Gema: los dados de 7 puntos llevan la marca del máximo y dos de ellos están despiertos, con un halo y un emblema encima
«¡Despierto!»: el botón de la izquierda enseña el coste del siguiente despertar.

Fuera de la partida: progreso y recompensas

Consejos para empezar

  1. Llena el tablero pronto. En las primeras oleadas, invocar y fusionar rinde más que mejorar.
  2. No fusiones por fusionar. Un dado de apoyo bien colocado (Faro, Alcance) vale más que un punto extra al azar.
  3. Prepara cada jefe. Antes de la oleada 10, 20, 30… guarda algo de SP o sube el nivel de tu dado con más daño.
  4. Mira las casillas especiales. En Neón y Gema cambian en cada partida: pon en ellas tus mejores dados de ataque.
  5. Ve más rápido. El botón de debajo de la pausa pasa de x1 a x2. A su lado, el botón x4 va cuatro veces más rápido: tiene un candado hasta la oleada 30 (en el Entrenamiento, desde el principio). Con un jefe, x4 baja sola a x2 para que puedas leer lo que hace (se puede quitar en Opciones).
  6. Usa la pausa. Desde la pausa puedes cambiar la velocidad y las opciones, o terminar la partida y recibir lo mismo que si perdieras en esa oleada.
  7. Despierta cuando te sobre SP. Hacia la mitad y el final de la partida, un buen despertar vale varias oleadas.
  8. Mejora tus dados fuera de la partida. Cada subida de nivel suma daño crítico a todos tus dados.

¿Listo para la primera oleada?

Puedes empezar sin registrarte y guardar tu cuenta cuando quieras.

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