DadoManía

Guía

Cómo superar a cada jefe

Cada 10 oleadas llega un jefe con mucha vida y una habilidad propia. Son el momento en que más partidas se pierden, y también el que mejor se prepara.

Cuándo llegan y por qué son peligrosos

Los jefes aparecen en las oleadas 10, 20, 30 y así sucesivamente, siempre en el mismo orden: oleada 10, Coloso Pétreo; oleada 20, Carcelero Sombrío; oleada 30, Glotón. Después vuelve a empezar la rotación.

Mientras hay un jefe en el campo, una franja bajo los botones de mejora te avisa de lo que hace y a qué dado. Si juegas a x4, la partida baja sola a x2 para que te dé tiempo a leerlo.

Frenos y aturdimientos contra jefes

Los jefes resisten el control: los frenos les afectan la mitad (50 % de su efecto) y los aturdimientos duran solo el 25 %. Un mazo que vive de frenar a los enemigos lo nota mucho en las oleadas de jefe.

Aun así, aturdirlos sirve: un jefe aturdido no avanza ni usa su habilidad hasta que se recupera. Hay tres excepciones que conviene conocer:

Lo que nunca falla contra un jefe es el daño: un Yunque, que golpea siempre al que más vida tiene y les hace 2,2 veces su daño, o una Grieta, que hace que reciban más daño de todos tus dados.

Coloso Pétreo

El Coloso Pétreo es el primero que verás. Tiene 1,7 veces la vida de un jefe base (que ya es 23 veces la de un enemigo normal) y es el más lento de los tres: 0,36 casillas por segundo frente a 0,42 de los otros dos. Su habilidad, Coraza de piedra, se activa a los 4 segundos de aparecer y luego cada 9: durante 3,5 segundos recibe un 60 % menos de daño de todo, también del veneno.

Cómo contrarrestarlo

Desde la oleada 70, el Coloso cambia: su multiplicador de vida baja a 1,35 veces la de un jefe base y su coraza quita un 45 % en vez de un 60 %. Aun así, a esas alturas la vida de todos los enemigos ya es enorme.

Carcelero Sombrío

El Carcelero Sombrío llega en la oleada 20. Tiene algo más de vida que un jefe base (1,1 veces), avanza a 0,42 casillas por segundo y lanza Grilletes: a los 3 segundos y después cada 7, bloquea entre 1 y 2 de tus dados al azar durante 4 segundos. Un dado bloqueado lleva un candado con la cuenta atrás: no ataca ni se puede arrastrar.

Cómo contrarrestarlo

Los dados despiertos también se pueden bloquear, así que un despertar no te protege de él.

Glotón

El Glotón llega en la oleada 30. Tiene la vida de un jefe base, pero su Mordisco hace daño a tu tablero: a los 4 segundos y después cada 8, quita 1 punto a 2 dados al azar. Un dado de 1 punto que recibe un mordisco desaparece.

Cómo contrarrestarlo

Prepara el SP antes de cada jefe

La mayoría de jefes se pierden en las dos oleadas anteriores, no en la suya. Una rutina sencilla:

  1. Dos oleadas antes, deja de invocar si el tablero está casi lleno y empieza a guardar SP.
  2. Una oleada antes, sube el nivel de tu dado más fuerte. Si dudas, el que más puntos tiene en el tablero.
  3. Cuando aparezca, guarda algo para una mejora de emergencia: si el jefe pasa de la mitad del camino, es el momento de gastarla en tu dado más fuerte.
  4. Después, el SP que da el jefe te deja recuperar lo gastado.

Tienes la ficha de cada jefe, con su historia y sus números, en el bestiario. Para saber en qué mejoras merece la pena gastar, lee mejoras dentro y fuera de partida, y para el final de la partida, el despertar.

Sigue leyendo

¿Lo pruebas en una partida?

DadoManía es gratis y se juega en el navegador del móvil o del ordenador. Puedes empezar sin registrarte.

Jugar ahora