Guía
Cómo superar a cada jefe
Cada 10 oleadas llega un jefe con mucha vida y una habilidad propia. Son el momento en que más partidas se pierden, y también el que mejor se prepara.
Cuándo llegan y por qué son peligrosos
Los jefes aparecen en las oleadas 10, 20, 30 y así sucesivamente, siempre en el mismo orden: oleada 10, Coloso Pétreo; oleada 20, Carcelero Sombrío; oleada 30, Glotón. Después vuelve a empezar la rotación.
- El jefe sale 2 segundos después de empezar su oleada, acompañado por el 50 % de los enemigos de una oleada normal.
- Si llega a la salida te quita 3 de tus 5 vidas.
- La oleada siguiente no empieza hasta que el jefe cae o se escapa, así que no se puede esperar a que «pase».
- A cambio, da mucho SP: el de la oleada 10, 420 SP, y más en cada vuelta.
Mientras hay un jefe en el campo, una franja bajo los botones de mejora te avisa de lo que hace y a qué dado. Si juegas a x4, la partida baja sola a x2 para que te dé tiempo a leerlo.
Frenos y aturdimientos contra jefes
Los jefes resisten el control: los frenos les afectan la mitad (50 % de su efecto) y los aturdimientos duran solo el 25 %. Un mazo que vive de frenar a los enemigos lo nota mucho en las oleadas de jefe.
Aun así, aturdirlos sirve: un jefe aturdido no avanza ni usa su habilidad hasta que se recupera. Hay tres excepciones que conviene conocer:
- La Escarcha despierta frena a los jefes sin su resistencia y hace que reciban más daño.
- La Roca despierta aturde un instante a los jefes con cada pasada.
- El Reverso despierto los hace retroceder por el camino, y eso no depende de la resistencia.
Lo que nunca falla contra un jefe es el daño: un Yunque, que golpea siempre al que más vida tiene y les hace 2,2 veces su daño, o una Grieta, que hace que reciban más daño de todos tus dados.
Coloso Pétreo
El Coloso Pétreo es el primero que verás. Tiene 1,7 veces la vida de un jefe base (que ya es 23 veces la de un enemigo normal) y es el más lento de los tres: 0,36 casillas por segundo frente a 0,42 de los otros dos. Su habilidad, Coraza de piedra, se activa a los 4 segundos de aparecer y luego cada 9: durante 3,5 segundos recibe un 60 % menos de daño de todo, también del veneno.
Cómo contrarrestarlo
- Daño de sobra. Es el jefe que más castiga a los mazos justos de daño. Llega con tu dado principal varios niveles por encima.
- Multiplica el daño de todos. La Grieta y las marcas de sombra del Eclipse siguen sumando con la coraza puesta, y fuera de ella se nota todavía más.
- Golpes que se acumulan. El despertar del Yunque hace más daño en cada golpe seguido al mismo enemigo, justo lo que pide un objetivo con tanta vida.
Desde la oleada 70, el Coloso cambia: su multiplicador de vida baja a 1,35 veces la de un jefe base y su coraza quita un 45 % en vez de un 60 %. Aun así, a esas alturas la vida de todos los enemigos ya es enorme.
Carcelero Sombrío
El Carcelero Sombrío llega en la oleada 20. Tiene algo más de vida que un jefe base (1,1 veces), avanza a 0,42 casillas por segundo y lanza Grilletes: a los 3 segundos y después cada 7, bloquea entre 1 y 2 de tus dados al azar durante 4 segundos. Un dado bloqueado lleva un candado con la cuenta atrás: no ataca ni se puede arrastrar.
Cómo contrarrestarlo
- No dependas de un solo dado. Si todo tu daño está en una pareja de dados de 7, un mal sorteo te deja sin defensa. Reparte las mejoras entre dos tipos que hagan daño de verdad.
- Más dados, menos riesgo. Con el tablero lleno, cada bloqueo se lleva un porcentaje pequeño de tu daño.
- No planees fusiones durante el jefe. Un dado bloqueado no se puede mover; termina las fusiones antes de la oleada.
Los dados despiertos también se pueden bloquear, así que un despertar no te protege de él.
Glotón
El Glotón llega en la oleada 30. Tiene la vida de un jefe base, pero su Mordisco hace daño a tu tablero: a los 4 segundos y después cada 8, quita 1 punto a 2 dados al azar. Un dado de 1 punto que recibe un mordisco desaparece.
Cómo contrarrestarlo
- Mátalo deprisa. Cada segundo que sigue vivo, tu tablero pierde puntos. Es el jefe en el que más compensa tener el SP preparado.
- La Ofrenda le saca partido: te da SP por cada punto que pierde.
- Cuidado con el Faro. Solo da crítico y daño extra con 3, 5 o 7 puntos; un mordisco a un Faro de 7 lo deja en 6 y sin esos extras.
- Recupera puntos después. El Suplemento o la Ruleta despierta te ayudan a volver a subir los dados mordidos.
Prepara el SP antes de cada jefe
La mayoría de jefes se pierden en las dos oleadas anteriores, no en la suya. Una rutina sencilla:
- Dos oleadas antes, deja de invocar si el tablero está casi lleno y empieza a guardar SP.
- Una oleada antes, sube el nivel de tu dado más fuerte. Si dudas, el que más puntos tiene en el tablero.
- Cuando aparezca, guarda algo para una mejora de emergencia: si el jefe pasa de la mitad del camino, es el momento de gastarla en tu dado más fuerte.
- Después, el SP que da el jefe te deja recuperar lo gastado.
Tienes la ficha de cada jefe, con su historia y sus números, en el bestiario. Para saber en qué mejoras merece la pena gastar, lee mejoras dentro y fuera de partida, y para el final de la partida, el despertar.
Sigue leyendo
- Cómo usar el despertar
- Mejoras dentro y fuera de partida
- Cómo empezar en DadoManía
- Todas las guías
- Las fichas de los dados
- El bestiario
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