Dado legendario
Faro
Acelera a sus vecinos. Con 3, 5 o 7 puntos además les da crítico y ataque extra.
Qué hace
Es el dado de apoyo de velocidad: hace que sus ocho vecinos ataquen más rápido. Con un número impar de puntos (tres, cinco o siete) les da además probabilidad de crítico y daño. Su propio ataque es secundario: su valor está en el centro del tablero.
Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 1680 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.
Sus números por nivel
Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (6) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.
Ataque
| Nivel 6 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| A quién ataca | Al enemigo que va en cabeza | Al enemigo que va en cabeza |
| Alcance | Todo el camino | Todo el camino |
| Daño por proyectil | 30 | 57 |
| Velocidad de ataque | 1 ataque cada 0,9 s | 1 ataque cada 0,9 s |
| Con más puntos | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 210 de daño por ataque) | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 399 de daño por ataque) |
Función de apoyo
| Nivel 6 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Velocidad a sus vecinos (con 7 puntos) | +37 % | +44,2 % |
| Crítico a sus vecinos (con 7 puntos) | +7,4 % | +8,1 % |
| Daño a sus vecinos (con 7 puntos) | +29,5 % | +32,2 % |
Habilidad
| Nivel 6 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Acelera | Sus 8 vecinos (con diagonales): +19 % a 37 % de velocidad de ataque | Sus 8 vecinos (con diagonales): +26,2 % a 44,2 % de velocidad de ataque |
| Crítico | Sus 8 vecinos (con diagonales): +3,4 % a 7,4 % de probabilidad de crítico (solo con 3, 5, 7 puntos) | Sus 8 vecinos (con diagonales): +4,1 % a 8,1 % de probabilidad de crítico (solo con 3, 5, 7 puntos) |
| Potencia | Sus 8 vecinos (con diagonales): +13,5 % a 29,5 % de daño (solo con 3, 5, 7 puntos) | Sus 8 vecinos (con diagonales): +16,2 % a 32,2 % de daño (solo con 3, 5, 7 puntos) |
Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:
| Nivel de colección | Daño por proyectil |
|---|---|
| Nivel 6 | 30 |
| Nivel 8 | 36 |
| Nivel 10 | 42 |
| Nivel 12 | 48 |
| Nivel 14 | 54 |
| Nivel 15 | 57 |
Cómo se mejora
En la partida
En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 6 de colección:
| Mejora en partida | Coste | Daño por proyectil |
|---|---|---|
| Nivel 1 | De inicio | 30 |
| Nivel 2 | 100 SP | 36 |
| Nivel 3 | 200 SP | 42 |
| Nivel 4 | 350 SP | 48 |
| Nivel 5 | 550 SP | 54 |
| Nivel 6 | 1650 SP | 99 |
| Nivel 7 | 2600 SP | 179,7 |
| Nivel 8 | 4000 SP | 323,4 |
| Nivel 9 | 6000 SP | 578,1 |
| Nivel 10 | 8800 SP | 1027,3 |
En tu colección
Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.
| Subida | Cartas | Oro |
|---|---|---|
| Del 6 al 7 | 2 | 1920 |
| Del 7 al 8 | 4 | 3280 |
| Del 8 al 9 | 7 | 5400 |
| Del 9 al 10 | 11 | 8600 |
| Del 10 al 11 | 16 | 13.200 |
| Del 11 al 12 | 24 | 19.600 |
| Del 12 al 13 | 35 | 28.400 |
| Del 13 al 14 | 50 | 40.000 |
| Del 14 al 15 | 70 | 56.000 |
Al nivel 9 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):
- Haz concentrado (nivel 9): Solo afecta a sus 4 vecinos directos, pero con el doble de fuerza.
- Señal de socorro (nivel 13): Cuando pierdes una vida, sus vecinos atacan el doble de rápido durante 5 s.
Qué priorizar: Las mejoras en partida potencian su aura, igual que los niveles de colección: las baratas compensan, pero las caras rinden más en tu dado de daño. Haz concentrado duplica la fuerza sobre los cuatro vecinos directos; Señal de socorro ayuda si pierdes vidas a menudo.
Su despertar: «Haz giratorio»
Además de su aura, su haz recorre el tablero: cada 3 s ilumina otra fila o columna entera (+35 % de velocidad, +10 % de crítico y +20 % de daño).
Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.
Con qué combina
- Suplemento: Al sumar dos puntos, mantiene al Faro siempre en un número impar.
- Vendaval: El Vendaval ya ataca rápido y acaba haciendo solo críticos; el Faro le suma velocidad y daño.
- Clon: El Clon se copia al contar ataques, así que con el Faro al lado se copia mucho antes.
- Yunque: El Yunque ataca despacio, y el Faro compensa justo su punto débil.
Consejos de uso
- Colócalo en la fila central, lejos de los bordes: es donde tiene ocho vecinos.
- Evita dejarlo con 2, 4 o 6 puntos: solo da velocidad. Ojo con el Glotón, que le quita puntos y puede dejarlo en par.
- Fusionar dos Faros da un dado al azar: piénsatelo antes de romper uno bien colocado.
- Despierto, además ilumina una fila o columna distinta cada poco, así que potencia también a dados lejanos.
Más dados y guías
- Alcance — otro dado legendario
- Llamada — otro dado legendario
- Brote — otro dado legendario
- Espejo — otro dado legendario
- Suplemento — otro dado legendario
- Vendaval — otro dado legendario
- Eclipse — otro dado legendario
- Batería — otro dado legendario
- Todos los dados
- Guía: tu primer mazo
- Guía: mejoras dentro y fuera de partida
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