DadoManía
Dado Vendaval

Dado legendario

Vendaval

Se transforma dos veces con el tiempo ganando velocidad; tras la segunda, todos sus golpes son críticos.

Qué hace

Es un dado de daño que mejora con el tiempo: desde que aparece, se transforma dos veces y gana velocidad, y tras la segunda todos sus golpes son críticos. Cuanto más tiempo sigue en el tablero sin fusionarse, más rinde. Despierto, lanza tornados que recorren todo el camino.

Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 1680 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.

Sus números por nivel

Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (6) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.

Ataque

Nivel 6Nivel 15
A quién atacaAl enemigo que va en cabezaAl enemigo que va en cabeza
AlcanceTodo el caminoTodo el camino
Daño por proyectil3057
Velocidad de ataque1 ataque cada 0,65 s1 ataque cada 0,65 s
Con más puntos1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 210 de daño por ataque)1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 399 de daño por ataque)

Habilidad

Nivel 6Nivel 15
Se transformaa los 8 s: +35 % de velocidad; a los 20 s: +80 % de velocidad y siempre críticoa los 8 s: +35 % de velocidad; a los 20 s: +80 % de velocidad y siempre crítico

Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:

Nivel de colecciónDaño por proyectil
Nivel 630
Nivel 836
Nivel 1042
Nivel 1248
Nivel 1454
Nivel 1557

Cómo se mejora

En la partida

En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 6 de colección:

Mejora en partidaCosteDaño por proyectil
Nivel 1De inicio30
Nivel 2100 SP36,3
Nivel 3200 SP42,6
Nivel 4350 SP48,9
Nivel 5550 SP55,2
Nivel 61650 SP101,5
Nivel 72600 SP184,6
Nivel 84000 SP332,9
Nivel 96000 SP595,9
Nivel 108800 SP1060,3

En tu colección

Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.

SubidaCartasOro
Del 6 al 721920
Del 7 al 843280
Del 8 al 975400
Del 9 al 10118600
Del 10 al 111613.200
Del 11 al 122419.600
Del 12 al 133528.400
Del 13 al 145040.000
Del 14 al 157056.000

Al nivel 9 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):

Qué priorizar: Es un dado de daño: merece tus mejoras caras en partida si es el centro de tu mazo. En la colección, Tormenta perpetua cambia las transformaciones por velocidad con cada crítico, y combina bien con dados que dan crítico.

Su despertar: «Tornado»

Cada 5 s lanza un tornado que recorre todo el camino: golpea a cada enemigo con el 400 % de su daño (con sus críticos) y le quita el 4 % de su vida máxima (a jefes y grandes, el 1 %).

Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.

Con qué combina

Consejos de uso

  1. Cada fusión crea un dado nuevo que empieza de cero: no fusiones un Vendaval ya transformado justo antes de un jefe.
  2. Para subirle puntos sin reiniciarlo, usa Suplemento o Reverso en vez de fusionarlo.
  3. Todo lo que sube el daño crítico (niveles de tus dados, despertar de la Ofrenda) lo potencia más que a ningún otro dado.
  4. Con Remolino empuja hacia atrás a los enemigos normales y rápidos, útil si se te escapan.

Más dados y guías

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