Dado legendario
Vendaval
Se transforma dos veces con el tiempo ganando velocidad; tras la segunda, todos sus golpes son críticos.
Qué hace
Es un dado de daño que mejora con el tiempo: desde que aparece, se transforma dos veces y gana velocidad, y tras la segunda todos sus golpes son críticos. Cuanto más tiempo sigue en el tablero sin fusionarse, más rinde. Despierto, lanza tornados que recorren todo el camino.
Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 1680 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.
Sus números por nivel
Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (6) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.
Ataque
| Nivel 6 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| A quién ataca | Al enemigo que va en cabeza | Al enemigo que va en cabeza |
| Alcance | Todo el camino | Todo el camino |
| Daño por proyectil | 30 | 57 |
| Velocidad de ataque | 1 ataque cada 0,65 s | 1 ataque cada 0,65 s |
| Con más puntos | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 210 de daño por ataque) | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 399 de daño por ataque) |
Habilidad
| Nivel 6 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Se transforma | a los 8 s: +35 % de velocidad; a los 20 s: +80 % de velocidad y siempre crítico | a los 8 s: +35 % de velocidad; a los 20 s: +80 % de velocidad y siempre crítico |
Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:
| Nivel de colección | Daño por proyectil |
|---|---|
| Nivel 6 | 30 |
| Nivel 8 | 36 |
| Nivel 10 | 42 |
| Nivel 12 | 48 |
| Nivel 14 | 54 |
| Nivel 15 | 57 |
Cómo se mejora
En la partida
En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 6 de colección:
| Mejora en partida | Coste | Daño por proyectil |
|---|---|---|
| Nivel 1 | De inicio | 30 |
| Nivel 2 | 100 SP | 36,3 |
| Nivel 3 | 200 SP | 42,6 |
| Nivel 4 | 350 SP | 48,9 |
| Nivel 5 | 550 SP | 55,2 |
| Nivel 6 | 1650 SP | 101,5 |
| Nivel 7 | 2600 SP | 184,6 |
| Nivel 8 | 4000 SP | 332,9 |
| Nivel 9 | 6000 SP | 595,9 |
| Nivel 10 | 8800 SP | 1060,3 |
En tu colección
Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.
| Subida | Cartas | Oro |
|---|---|---|
| Del 6 al 7 | 2 | 1920 |
| Del 7 al 8 | 4 | 3280 |
| Del 8 al 9 | 7 | 5400 |
| Del 9 al 10 | 11 | 8600 |
| Del 10 al 11 | 16 | 13.200 |
| Del 11 al 12 | 24 | 19.600 |
| Del 12 al 13 | 35 | 28.400 |
| Del 13 al 14 | 50 | 40.000 |
| Del 14 al 15 | 70 | 56.000 |
Al nivel 9 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):
- Tormenta perpetua (nivel 9): No se transforma: cada crítico le da un 6 % más de velocidad (hasta +100 %).
- Remolino (nivel 13): Sus golpes empujan un poco hacia atrás a los enemigos normales y rápidos.
Qué priorizar: Es un dado de daño: merece tus mejoras caras en partida si es el centro de tu mazo. En la colección, Tormenta perpetua cambia las transformaciones por velocidad con cada crítico, y combina bien con dados que dan crítico.
Su despertar: «Tornado»
Cada 5 s lanza un tornado que recorre todo el camino: golpea a cada enemigo con el 400 % de su daño (con sus críticos) y le quita el 4 % de su vida máxima (a jefes y grandes, el 1 %).
Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.
Con qué combina
- Ofrenda: El despertar de la Ofrenda da daño crítico a todo el tablero, y el Vendaval transformado solo hace críticos.
- Suplemento: Le sube los puntos sin reiniciar su tiempo, porque sigue siendo el mismo dado.
- Reverso: Un intercambio le da puntos y conserva sus transformaciones.
- Faro: El Faro le suma velocidad y daño; con el rasgo Tormenta perpetua, su crítico también lo acelera.
Consejos de uso
- Cada fusión crea un dado nuevo que empieza de cero: no fusiones un Vendaval ya transformado justo antes de un jefe.
- Para subirle puntos sin reiniciarlo, usa Suplemento o Reverso en vez de fusionarlo.
- Todo lo que sube el daño crítico (niveles de tus dados, despertar de la Ofrenda) lo potencia más que a ningún otro dado.
- Con Remolino empuja hacia atrás a los enemigos normales y rápidos, útil si se te escapan.
Más dados y guías
- Alcance — otro dado legendario
- Llamada — otro dado legendario
- Brote — otro dado legendario
- Espejo — otro dado legendario
- Suplemento — otro dado legendario
- Faro — otro dado legendario
- Eclipse — otro dado legendario
- Batería — otro dado legendario
- Todos los dados
- Guía: tu primer mazo
- Guía: mejoras dentro y fuera de partida
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