Dado raro
Ofrenda
Sacrifícala al fusionarla y te da mucho SP para llenar antes el tablero (cada vez algo menos). También da SP al perder puntos.
Qué hace
La Ofrenda es un dado de economía: lo que importa no es su ataque, sino lo que te da al desaparecer. Al fusionarla te da mucho SP de golpe, y también te da SP cada vez que pierde puntos. Sirve para acelerar el inicio y llenar antes el tablero, aunque cada sacrificio de la partida da algo menos que el anterior.
Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 70 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.
Sus números por nivel
Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.
Ataque
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| A quién ataca | Al enemigo que va en cabeza | Al enemigo que va en cabeza |
| Alcance | Todo el camino | Todo el camino |
| Daño por proyectil | 10 | 24 |
| Velocidad de ataque | 1 ataque cada 1 s | 1 ataque cada 1 s |
| Con más puntos | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 70 de daño por ataque) | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 168 de daño por ataque) |
Función de apoyo
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| SP al sacrificarla (con 1 punto) | 150 | 234 |
| SP por punto perdido (con 1 punto) | 18 | 46 |
Habilidad
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Al fusionarse | Da 150 (1 punto) a 210 (7 puntos) SP; cada sacrificio de la partida da un 15 % menos que el anterior (como poco, el 35 %) | Da 234 (1 punto) a 294 (7 puntos) SP; cada sacrificio de la partida da un 15 % menos que el anterior (como poco, el 35 %) |
| Al perder puntos | Da 18 (1 punto) a 54 (7 puntos) SP por punto perdido | Da 46 (1 punto) a 82 (7 puntos) SP por punto perdido |
Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:
| Nivel de colección | Daño por proyectil |
|---|---|
| Nivel 1 | 10 |
| Nivel 3 | 12 |
| Nivel 5 | 14 |
| Nivel 7 | 16 |
| Nivel 9 | 18 |
| Nivel 11 | 20 |
| Nivel 13 | 22 |
| Nivel 15 | 24 |
Cómo se mejora
En la partida
En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:
| Mejora en partida | Coste | Daño por proyectil |
|---|---|---|
| Nivel 1 | De inicio | 10 |
| Nivel 2 | 100 SP | 14 |
| Nivel 3 | 200 SP | 18 |
| Nivel 4 | 350 SP | 22 |
| Nivel 5 | 550 SP | 26 |
| Nivel 6 | 1650 SP | 49,5 |
| Nivel 7 | 2600 SP | 92,6 |
| Nivel 8 | 4000 SP | 170,7 |
| Nivel 9 | 6000 SP | 311,3 |
| Nivel 10 | 8800 SP | 562,6 |
En tu colección
Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.
| Subida | Cartas | Oro |
|---|---|---|
| Del 1 al 2 | 1 | 19 |
| Del 2 al 3 | 3 | 48 |
| Del 3 al 4 | 6 | 112 |
| Del 4 al 5 | 13 | 224 |
| Del 5 al 6 | 26 | 432 |
| Del 6 al 7 | 48 | 768 |
| Del 7 al 8 | 85 | 1312 |
| Del 8 al 9 | 140 | 2160 |
| Del 9 al 10 | 220 | 3440 |
| Del 10 al 11 | 330 | 5280 |
| Del 11 al 12 | 480 | 7840 |
| Del 12 al 13 | 680 | 11.360 |
| Del 13 al 14 | 940 | 16.000 |
| Del 14 al 15 | 1280 | 22.400 |
Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):
- Diezmo (nivel 8): Gana SP cada vez que remata a un enemigo (más con más puntos).
- Sacrificio (nivel 13): Al fusionarse, da 1 punto a un dado al azar del tablero.
Qué priorizar: La mejora en partida sube un poco el SP de cada sacrificio y de cada punto perdido, pero casi nunca es lo primero que conviene pagar. En la colección, cada nivel suma SP a cada sacrificio y a cada punto perdido.
Su despertar: «Altar»
Cada 4 s ofrece el 4 % de tu SP y lo convierte en daño crítico para todos los dados del tablero: +50 % por cada 1.000 SP ofrecidos (hasta +600 %), mientras siga despierta.
Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.
Con qué combina
- Imitador: El Imitador se fusiona con cualquier dado de sus mismos puntos, y la Ofrenda da su SP igual: puedes sacrificarla sin esperar a tener otra Ofrenda igual.
- Imán: Los dos aceleran tu SP: la Ofrenda al principio y el Imán durante toda la partida, para llegar antes a las mejoras caras y a los despertares.
Consejos de uso
- Sacrifícala pronto: el primer sacrificio es el que más da, y en las primeras oleadas ese SP vale más que nunca.
- Contra el Glotón hace de escudo: cada punto que le muerde te da SP, incluso si se queda sin puntos y desaparece.
- En el campo Cartoon, descartarla no cuenta como perder puntos y no da SP: para cobrarla, fusiónala.
- Diezmo le da SP cada vez que remata a un enemigo, útil si la vas a tener mucho tiempo en el tablero; Sacrificio da además un punto a otro dado al azar cuando la fusionas.
- Su despertar, Altar, convierte parte de tu SP en daño crítico para todo el tablero: tiene sentido al final, cuando te sobra SP y ya no vas a sacrificarla.
Más dados y guías
- Grieta — otro dado raro
- Ruleta — otro dado raro
- Brote aleatorio — otro dado raro
- Roca — otro dado raro
- Engranaje — otro dado raro
- Todos los dados
- Guía: tu primer mazo
- Guía: mejoras dentro y fuera de partida
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