DadoManía
Dado Ofrenda

Dado raro

Ofrenda

Sacrifícala al fusionarla y te da mucho SP para llenar antes el tablero (cada vez algo menos). También da SP al perder puntos.

Qué hace

La Ofrenda es un dado de economía: lo que importa no es su ataque, sino lo que te da al desaparecer. Al fusionarla te da mucho SP de golpe, y también te da SP cada vez que pierde puntos. Sirve para acelerar el inicio y llenar antes el tablero, aunque cada sacrificio de la partida da algo menos que el anterior.

Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 70 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.

Sus números por nivel

Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.

Ataque

Nivel 1Nivel 15
A quién atacaAl enemigo que va en cabezaAl enemigo que va en cabeza
AlcanceTodo el caminoTodo el camino
Daño por proyectil1024
Velocidad de ataque1 ataque cada 1 s1 ataque cada 1 s
Con más puntos1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 70 de daño por ataque)1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 168 de daño por ataque)

Función de apoyo

Nivel 1Nivel 15
SP al sacrificarla (con 1 punto)150234
SP por punto perdido (con 1 punto)1846

Habilidad

Nivel 1Nivel 15
Al fusionarseDa 150 (1 punto) a 210 (7 puntos) SP; cada sacrificio de la partida da un 15 % menos que el anterior (como poco, el 35 %)Da 234 (1 punto) a 294 (7 puntos) SP; cada sacrificio de la partida da un 15 % menos que el anterior (como poco, el 35 %)
Al perder puntosDa 18 (1 punto) a 54 (7 puntos) SP por punto perdidoDa 46 (1 punto) a 82 (7 puntos) SP por punto perdido

Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:

Nivel de colecciónDaño por proyectil
Nivel 110
Nivel 312
Nivel 514
Nivel 716
Nivel 918
Nivel 1120
Nivel 1322
Nivel 1524

Cómo se mejora

En la partida

En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:

Mejora en partidaCosteDaño por proyectil
Nivel 1De inicio10
Nivel 2100 SP14
Nivel 3200 SP18
Nivel 4350 SP22
Nivel 5550 SP26
Nivel 61650 SP49,5
Nivel 72600 SP92,6
Nivel 84000 SP170,7
Nivel 96000 SP311,3
Nivel 108800 SP562,6

En tu colección

Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.

SubidaCartasOro
Del 1 al 2119
Del 2 al 3348
Del 3 al 46112
Del 4 al 513224
Del 5 al 626432
Del 6 al 748768
Del 7 al 8851312
Del 8 al 91402160
Del 9 al 102203440
Del 10 al 113305280
Del 11 al 124807840
Del 12 al 1368011.360
Del 13 al 1494016.000
Del 14 al 15128022.400

Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):

Qué priorizar: La mejora en partida sube un poco el SP de cada sacrificio y de cada punto perdido, pero casi nunca es lo primero que conviene pagar. En la colección, cada nivel suma SP a cada sacrificio y a cada punto perdido.

Su despertar: «Altar»

Cada 4 s ofrece el 4 % de tu SP y lo convierte en daño crítico para todos los dados del tablero: +50 % por cada 1.000 SP ofrecidos (hasta +600 %), mientras siga despierta.

Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.

Con qué combina

Consejos de uso

  1. Sacrifícala pronto: el primer sacrificio es el que más da, y en las primeras oleadas ese SP vale más que nunca.
  2. Contra el Glotón hace de escudo: cada punto que le muerde te da SP, incluso si se queda sin puntos y desaparece.
  3. En el campo Cartoon, descartarla no cuenta como perder puntos y no da SP: para cobrarla, fusiónala.
  4. Diezmo le da SP cada vez que remata a un enemigo, útil si la vas a tener mucho tiempo en el tablero; Sacrificio da además un punto a otro dado al azar cuando la fusionas.
  5. Su despertar, Altar, convierte parte de tu SP en daño crítico para todo el tablero: tiene sentido al final, cuando te sobra SP y ya no vas a sacrificarla.

Más dados y guías

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