DadoManía
Dado Imán

Dado épico

Imán

Los enemigos que mueren cerca de él dan más SP (más cuantos más puntos tenga).

Qué hace

Es un dado de economía: los enemigos que mueren cerca de él dan más SP. Ese SP extra adelanta las mejoras caras y los despertares de la segunda mitad de la partida. No hace falta que sea él quien remate: basta con que el enemigo muera dentro de su radio.

Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 750 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.

Sus números por nivel

Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.

Ataque

Nivel 1Nivel 15
A quién atacaAl enemigo que va en cabezaAl enemigo que va en cabeza
AlcanceTodo el caminoTodo el camino
Daño por proyectil1228,8
Velocidad de ataque1 ataque cada 0,9 s1 ataque cada 0,9 s
Con más puntos1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 84 de daño por ataque)1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 201,6 de daño por ataque)

Habilidad

Nivel 1Nivel 15
ImánLos enemigos que mueren a menos de 2,6 (1 punto) a 3,2 (7 puntos) casillas dan un 26 % (1 punto) a 62 % (7 puntos) más de SPLos enemigos que mueren a menos de 2,6 (1 punto) a 3,2 (7 puntos) casillas dan un 40 % (1 punto) a 76 % (7 puntos) más de SP

Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:

Nivel de colecciónDaño por proyectil
Nivel 112
Nivel 314,4
Nivel 516,8
Nivel 719,2
Nivel 921,6
Nivel 1124
Nivel 1326,4
Nivel 1528,8

Cómo se mejora

En la partida

En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:

Mejora en partidaCosteDaño por proyectil
Nivel 1De inicio12
Nivel 2100 SP17
Nivel 3200 SP22
Nivel 4350 SP27
Nivel 5550 SP32
Nivel 61650 SP61,1
Nivel 72600 SP114,3
Nivel 84000 SP211,1
Nivel 96000 SP385,4
Nivel 108800 SP697,1

En tu colección

Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.

SubidaCartasOro
Del 1 al 2131
Del 2 al 3278
Del 3 al 44182
Del 4 al 57364
Del 5 al 613702
Del 6 al 7221248
Del 7 al 8362132
Del 8 al 9563510
Del 9 al 10845590
Del 10 al 111228580
Del 11 al 1217212.740
Del 12 al 1323618.460
Del 13 al 1431626.000
Del 14 al 1541636.400

Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):

Qué priorizar: Las mejoras en partida aumentan su bonus de SP, así que las primeras salen a cuenta pronto. En la colección, Polo intenso da más SP desde más cerca; Recaudador da algo de SP también lejos de él, útil si no sabes dónde morirán los enemigos.

Su despertar: «Campo magnético»

Su radio llega el doble de lejos y los jefes que mueren cerca dan un 50 % más de SP.

Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.

Con qué combina

Consejos de uso

  1. Su radio sale del centro de su casilla y crece con los puntos: en la fila central del tablero cubre mucho más camino que en una esquina.
  2. Si tienes varios Imanes, cada enemigo da solo el bonus del que más da: es mejor repartirlos por distintas zonas del camino que juntarlos.
  3. Fíjate en qué tramo del camino mueren más enemigos en tus partidas y acércalo a ese tramo.
  4. En las oleadas de jefe, el despertar Campo magnético da un extra por los jefes que mueren cerca y duplica el radio.

Más dados y guías

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