Dado épico
Imán
Los enemigos que mueren cerca de él dan más SP (más cuantos más puntos tenga).
Qué hace
Es un dado de economía: los enemigos que mueren cerca de él dan más SP. Ese SP extra adelanta las mejoras caras y los despertares de la segunda mitad de la partida. No hace falta que sea él quien remate: basta con que el enemigo muera dentro de su radio.
Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 750 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.
Sus números por nivel
Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.
Ataque
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| A quién ataca | Al enemigo que va en cabeza | Al enemigo que va en cabeza |
| Alcance | Todo el camino | Todo el camino |
| Daño por proyectil | 12 | 28,8 |
| Velocidad de ataque | 1 ataque cada 0,9 s | 1 ataque cada 0,9 s |
| Con más puntos | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 84 de daño por ataque) | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 201,6 de daño por ataque) |
Habilidad
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Imán | Los enemigos que mueren a menos de 2,6 (1 punto) a 3,2 (7 puntos) casillas dan un 26 % (1 punto) a 62 % (7 puntos) más de SP | Los enemigos que mueren a menos de 2,6 (1 punto) a 3,2 (7 puntos) casillas dan un 40 % (1 punto) a 76 % (7 puntos) más de SP |
Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:
| Nivel de colección | Daño por proyectil |
|---|---|
| Nivel 1 | 12 |
| Nivel 3 | 14,4 |
| Nivel 5 | 16,8 |
| Nivel 7 | 19,2 |
| Nivel 9 | 21,6 |
| Nivel 11 | 24 |
| Nivel 13 | 26,4 |
| Nivel 15 | 28,8 |
Cómo se mejora
En la partida
En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:
| Mejora en partida | Coste | Daño por proyectil |
|---|---|---|
| Nivel 1 | De inicio | 12 |
| Nivel 2 | 100 SP | 17 |
| Nivel 3 | 200 SP | 22 |
| Nivel 4 | 350 SP | 27 |
| Nivel 5 | 550 SP | 32 |
| Nivel 6 | 1650 SP | 61,1 |
| Nivel 7 | 2600 SP | 114,3 |
| Nivel 8 | 4000 SP | 211,1 |
| Nivel 9 | 6000 SP | 385,4 |
| Nivel 10 | 8800 SP | 697,1 |
En tu colección
Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.
| Subida | Cartas | Oro |
|---|---|---|
| Del 1 al 2 | 1 | 31 |
| Del 2 al 3 | 2 | 78 |
| Del 3 al 4 | 4 | 182 |
| Del 4 al 5 | 7 | 364 |
| Del 5 al 6 | 13 | 702 |
| Del 6 al 7 | 22 | 1248 |
| Del 7 al 8 | 36 | 2132 |
| Del 8 al 9 | 56 | 3510 |
| Del 9 al 10 | 84 | 5590 |
| Del 10 al 11 | 122 | 8580 |
| Del 11 al 12 | 172 | 12.740 |
| Del 12 al 13 | 236 | 18.460 |
| Del 13 al 14 | 316 | 26.000 |
| Del 14 al 15 | 416 | 36.400 |
Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):
- Polo intenso (nivel 8): Atrae con más fuerza pero desde más cerca: radio 0,6 casillas menor y un 50 % más de SP extra.
- Recaudador (nivel 13): Los enemigos que mueren lejos de él también dan algo más de SP: un tercio de su bonus.
Qué priorizar: Las mejoras en partida aumentan su bonus de SP, así que las primeras salen a cuenta pronto. En la colección, Polo intenso da más SP desde más cerca; Recaudador da algo de SP también lejos de él, útil si no sabes dónde morirán los enemigos.
Su despertar: «Campo magnético»
Su radio llega el doble de lejos y los jefes que mueren cerca dan un 50 % más de SP.
Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.
Con qué combina
- Escarcha: La Escarcha frena a los enemigos y hace que pasen más tiempo, y mueran más a menudo, dentro del radio del Imán.
- Batería: La Batería convierte SP en niveles sin tope, así que todo el SP extra del Imán tiene dónde ir.
- Ofrenda: Despierta, la Ofrenda transforma parte de tu SP en daño crítico para todo el tablero: cuanto más SP, más ofrece.
Consejos de uso
- Su radio sale del centro de su casilla y crece con los puntos: en la fila central del tablero cubre mucho más camino que en una esquina.
- Si tienes varios Imanes, cada enemigo da solo el bonus del que más da: es mejor repartirlos por distintas zonas del camino que juntarlos.
- Fíjate en qué tramo del camino mueren más enemigos en tus partidas y acércalo a ese tramo.
- En las oleadas de jefe, el despertar Campo magnético da un extra por los jefes que mueren cerca y duplica el radio.
Más dados y guías
- Clon — otro dado épico
- Imitador — otro dado épico
- Brote agrietado — otro dado épico
- Reverso — otro dado épico
- Todos los dados
- Guía: tu primer mazo
- Guía: mejoras dentro y fuera de partida
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