Guía
Mejoras dentro y fuera de partida
En DadoManía los dados se hacen más fuertes de dos formas: con SP durante la partida, que se pierde al terminar, y con cartas y oro en la colección, que dura para siempre.
Dos tipos de mejora
- Mejora en partida: se paga con SP, sube un tipo de dado durante esa partida y se pierde al terminar. Es la que decide hasta dónde llegas hoy.
- Nivel de colección: se paga con cartas y oro, fuera de la partida, y es permanente. Es la que decide desde dónde empiezas cada partida.
Las dos se suman: un dado de nivel alto de colección y bien mejorado en partida hace muchísimo más daño que uno que solo tiene una de las dos.
La mejora en partida
Debajo de «Invocar» tienes un botón por cada dado de tu mazo. Cada pulsación sube un nivel a todos los dados de ese tipo que haya en el tablero y a los que salgan después. Hay 10 niveles:
- Del 1 al 5, mejoras baratas (100, 200, 350, 550 SP) que suman daño poco a poco.
- Del 6 al 10, mejoras caras (1650, 2600, 4000, 6000, 8800 SP) que además multiplican el daño por 1,65 cada una. Al nivel 10, con las cinco subidas, el multiplicador acumulado es de unas 12,2 veces (1,65 elevado a 5).
Llevar un tipo de dado del nivel 1 al 10 cuesta 24.250 SP, de los que 23.050 son de los cinco niveles caros. Por eso casi nunca tendrás todos tus dados al máximo y hay que elegir.
Concentra, no repartas
Como los niveles caros multiplican, compensa más subir mucho uno o dos tipos que un poco todos. Elige el tipo que más puntos tiene en el tablero y que más daño hace, y llévalo arriba antes de tocar los demás.
Los dados de apoyo también mejoran
En los dados de apoyo, cada nivel de mejora en partida cuenta además como un nivel de colección para su función: el Brote crece antes, la Ruleta da más puntos, el Faro potencia más. Pasa con Brote, Brote aleatorio, Brote agrietado, Ruleta, Faro, Alcance, Escarcha, Grieta, Ofrenda, Llamada, Clon, Espejo, Suplemento, Imitador y Reverso. La Batería usa este botón para otra cosa: alternar entre cargarse con SP y atacar.
Niveles de colección: cartas y oro
Fuera de la partida, cada dado sube del nivel 1 al 15 con cartas de ese dado y oro. Las cartas salen de los cofres, la tienda, el pase y las recompensas diarias; los comodines sirven como cartas de cualquier dado de su rareza. Subir un común del nivel 1 al 2 pide 2 cartas y 12 de oro; cada nivel pide más, y las rarezas altas necesitan menos cartas pero más oro.
Los legendarios se desbloquean ya en el nivel 6, así que llegan listos para jugar. Cuando un dado tiene cartas y oro suficientes, aparece una flecha verde en su carta.
Cada nivel de colección sube el daño del dado en todas tus partidas y, en los de apoyo, mejora su función: la Escarcha frena más, la Grieta agrieta más, el Clon se copia antes.
Rasgos: los niveles que más cambian un dado
Cada dado tiene dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. El primero se desbloquea al nivel 8 y el segundo al 13; los legendarios, que empiezan en el 6, consiguen el primero al 9 y el segundo al 13.
Eliges cuál está activo desde la ficha del dado, o juegas sin rasgo si no te conviene. Algunos ejemplos de lo que cambian:
- La Aguja con «Perforante»: cada aguja atraviesa al enemigo y golpea también al de detrás.
- El Yunque con «Aplastar»: puede aturdir un instante a grandes y jefes.
- La Ofrenda con «Diezmo»: gana SP cada vez que remata a un enemigo.
Por eso, subir un dado justo hasta el nivel de su primer rasgo suele ser la mejora de colección que más se nota.
El daño crítico global
Todos tus ataques tienen un 5 % de ser críticos, y el daño crítico empieza en el 150 %. Ese porcentaje sube con cada subida de nivel de cualquier dado de tu colección, esté o no en el mazo: un 3 % al pasar del nivel 1 al 2, algo más en cada nivel siguiente, hasta un 5,6 % del 14 al 15. Un solo dado llevado al máximo suma un 60,2 %.
Esto tiene una consecuencia práctica: subir dados que no usas también te hace más fuerte. Los niveles bajos de los comunes cuestan poco oro y pocas cartas, y cada uno suma crítico a todos tus dados. Cuando te sobren cartas de un dado fuera del mazo, súbelo.
Los campos de batalla y su nivel
Los campos también se mejoran con oro, del nivel 1 al 10. El primer nivel cuesta 150 de oro y el último 7000 (20.400 en total). El nivel máximo al que puedes subirlos depende de tu récord de trofeos: al empezar, hasta el 3; con 2300 trofeos, hasta el 10.
- Neón arcade: cada ataque de un dado en sus casillas tiene una probabilidad de golpear a tantos enemigos como puntos tenga: 15 % al nivel 1 y 51 % al 10.
- Gema: los dados de sus casillas ganan probabilidad de crítico: +15 % al nivel 1 y +42 % al 10.
- Cartoon: el descarte se recarga cada 45 segundos al nivel 1 y cada 18 al 10.
Qué mejorar primero
- En partida: invoca al principio, sube los niveles baratos de tu dado principal en cuanto el tablero esté lleno y concentra los caros en uno o dos tipos.
- En la colección: lleva los dados de tu mazo hasta su primer rasgo y, con lo que sobre, sube todo lo barato para ganar crítico.
- En los campos: mejora el campo que usas cuando te sobre oro y ya no tengas dados del mazo a punto de subir.
Si todavía estás montando tu mazo, empieza por tu primer mazo. Para el SP de final de partida, sigue con el despertar, y para no llegar justo a los jefes, con cómo superar a cada jefe. Los números de cada dado, nivel a nivel, están en todos los dados.
Sigue leyendo
- Tu primer mazo
- Cómo usar el despertar
- Cómo superar a cada jefe
- Todas las guías
- Las fichas de los dados
- El bestiario
¿Lo pruebas en una partida?
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