Dado común
Yunque
Golpea al enemigo con más vida. Hace daño extra a los jefes.
Qué hace
El Yunque es el dado contra la vida alta: siempre golpea al enemigo con más vida del camino y hace daño extra a los grandes y, sobre todo, a los jefes. Ataca despacio y con golpes pesados, así que no limpia oleadas de enemigos pequeños. Su sitio es acabar con lo que el resto del mazo no puede.
Cómo se consigue: Lo tienes desde el principio: es uno de los dados con los que empieza cualquier cuenta.
Sus números por nivel
Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.
Ataque
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| A quién ataca | Al enemigo con más vida | Al enemigo con más vida |
| Alcance | Todo el camino | Todo el camino |
| Daño por proyectil | 26 | 62,4 |
| Velocidad de ataque | 1 ataque cada 1,2 s | 1 ataque cada 1,2 s |
| Con más puntos | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 182 de daño por ataque) | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 436,8 de daño por ataque) |
| Contra jefes | ×2,2 de daño | ×2,2 de daño |
| Contra grandes | ×1,5 de daño | ×1,5 de daño |
Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:
| Nivel de colección | Daño por proyectil |
|---|---|
| Nivel 1 | 26 |
| Nivel 3 | 31,2 |
| Nivel 5 | 36,4 |
| Nivel 7 | 41,6 |
| Nivel 9 | 46,8 |
| Nivel 11 | 52 |
| Nivel 13 | 57,2 |
| Nivel 15 | 62,4 |
Cómo se mejora
En la partida
En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:
| Mejora en partida | Coste | Daño por proyectil |
|---|---|---|
| Nivel 1 | De inicio | 26 |
| Nivel 2 | 100 SP | 37 |
| Nivel 3 | 200 SP | 48 |
| Nivel 4 | 350 SP | 59 |
| Nivel 5 | 550 SP | 70 |
| Nivel 6 | 1650 SP | 133,7 |
| Nivel 7 | 2600 SP | 250,5 |
| Nivel 8 | 4000 SP | 462,7 |
| Nivel 9 | 6000 SP | 845 |
| Nivel 10 | 8800 SP | 1528,7 |
En tu colección
Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.
| Subida | Cartas | Oro |
|---|---|---|
| Del 1 al 2 | 2 | 12 |
| Del 2 al 3 | 5 | 30 |
| Del 3 al 4 | 10 | 70 |
| Del 4 al 5 | 22 | 140 |
| Del 5 al 6 | 45 | 270 |
| Del 6 al 7 | 90 | 480 |
| Del 7 al 8 | 160 | 820 |
| Del 8 al 9 | 280 | 1350 |
| Del 9 al 10 | 460 | 2150 |
| Del 10 al 11 | 720 | 3300 |
| Del 11 al 12 | 1100 | 4900 |
| Del 12 al 13 | 1650 | 7100 |
| Del 13 al 14 | 2400 | 10.000 |
| Del 14 al 15 | 3400 | 14.000 |
Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):
- Aplastar (nivel 8): Sus golpes tienen un 25 % de aturdir un instante a enemigos grandes y jefes.
- Onda sísmica (nivel 13): El golpe también hace un 40 % de daño a los enemigos de alrededor, pero ataca algo más despacio.
Qué priorizar: Es de los primeros candidatos a los niveles caros de la mejora en partida, sobre todo antes de las oleadas de jefe. En la colección, cada nivel sube su daño base, y Aplastar suele ser la elección más segura porque actúa justo sobre los enemigos a los que apunta.
Su despertar: «Martillo implacable»
Cada golpe seguido al mismo enemigo hace un 25 % más de daño que el anterior (hasta +350 %). Como golpea al que más vida tiene, se ceba con los jefes.
Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.
Con qué combina
- Grieta: Con el rasgo Fisura, la Grieta también apunta al enemigo con más vida, así que agrieta justo al jefe o al grande que el Yunque está machacando.
- Faro: El Yunque ataca despacio; la velocidad que da el Faro a sus vecinos es lo que más le falta y multiplica sus golpes contra el jefe.
- Imitador: Despierto, el Imitador hace que sus vecinos peguen mucho más a jefes y grandes; un Yunque a su lado suma ese extra a su propio daño contra ellos.
Consejos de uso
- No cuentes con él para los enemigos rápidos: casi nunca son los de más vida y se le escapan. Necesita en el mazo un dado que apunte al primero, como la Aguja o la Chispa.
- Se nota de verdad cuando empiezan a salir enemigos grandes: les hace daño extra y los frena antes de que lleguen a la salida, donde te quitarían más vidas que uno normal.
- Antes de cada oleada de jefe, sube su mejora en partida: es el dado que más rentabiliza cada nivel cuando el enemigo es uno solo y muy duro.
- Aplastar aturde un instante a grandes y jefes (a los jefes, aún menos, porque lo resisten); Onda sísmica le da algo de daño en área a cambio de atacar más despacio, útil si los grandes vienen rodeados de enemigos normales.
- Su despertar, Martillo implacable, gana daño con cada golpe seguido al mismo enemigo: está pensado para los jefes, que pasan mucho rato en el camino.
Más dados y guías
- Aguja — otro dado común
- Brasa — otro dado común
- Chispa — otro dado común
- Ácido — otro dado común
- Escarcha — otro dado común
- Todos los dados
- Guía: tu primer mazo
- Guía: mejoras dentro y fuera de partida
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