Dado común
Aguja
Dispara agujas muy rápidas al enemigo que va en cabeza.
Qué hace
La Aguja es el dado de daño constante más sencillo: dispara muy a menudo al enemigo que va en cabeza, el que está más cerca de la salida. Cada punto le suma una aguja más por ataque, así que una Aguja con muchos puntos llena el camino de proyectiles. Es la red de seguridad del mazo contra los enemigos rápidos que intentan colarse.
Cómo se consigue: Lo tienes desde el principio: es uno de los dados con los que empieza cualquier cuenta.
Sus números por nivel
Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.
Ataque
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| A quién ataca | Al enemigo que va en cabeza | Al enemigo que va en cabeza |
| Alcance | Todo el camino | Todo el camino |
| Daño por proyectil | 9 | 21,6 |
| Velocidad de ataque | 1 ataque cada 0,5 s | 1 ataque cada 0,5 s |
| Con más puntos | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 63 de daño por ataque) | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 151,2 de daño por ataque) |
Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:
| Nivel de colección | Daño por proyectil |
|---|---|
| Nivel 1 | 9 |
| Nivel 3 | 10,8 |
| Nivel 5 | 12,6 |
| Nivel 7 | 14,4 |
| Nivel 9 | 16,2 |
| Nivel 11 | 18 |
| Nivel 13 | 19,8 |
| Nivel 15 | 21,6 |
Cómo se mejora
En la partida
En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:
| Mejora en partida | Coste | Daño por proyectil |
|---|---|---|
| Nivel 1 | De inicio | 9 |
| Nivel 2 | 100 SP | 13 |
| Nivel 3 | 200 SP | 17 |
| Nivel 4 | 350 SP | 21 |
| Nivel 5 | 550 SP | 25 |
| Nivel 6 | 1650 SP | 47,8 |
| Nivel 7 | 2600 SP | 89,8 |
| Nivel 8 | 4000 SP | 166,2 |
| Nivel 9 | 6000 SP | 303,9 |
| Nivel 10 | 8800 SP | 550,3 |
En tu colección
Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.
| Subida | Cartas | Oro |
|---|---|---|
| Del 1 al 2 | 2 | 12 |
| Del 2 al 3 | 5 | 30 |
| Del 3 al 4 | 10 | 70 |
| Del 4 al 5 | 22 | 140 |
| Del 5 al 6 | 45 | 270 |
| Del 6 al 7 | 90 | 480 |
| Del 7 al 8 | 160 | 820 |
| Del 8 al 9 | 280 | 1350 |
| Del 9 al 10 | 460 | 2150 |
| Del 10 al 11 | 720 | 3300 |
| Del 11 al 12 | 1100 | 4900 |
| Del 12 al 13 | 1650 | 7100 |
| Del 13 al 14 | 2400 | 10.000 |
| Del 14 al 15 | 3400 | 14.000 |
Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):
- Perforante (nivel 8): Cada aguja atraviesa al enemigo y golpea también al de detrás con la mitad de daño.
- Ráfaga (nivel 13): Cada 5 ataques, el siguiente dispara el doble de agujas.
Qué priorizar: Si es tu dado principal de daño, merece los niveles caros de la mejora en partida, porque la subida llega a cada una de sus muchas agujas. Fuera de la partida, súbela de nivel para desbloquear sus rasgos y elige Perforante si te pasan enemigos en fila o Ráfaga si sueles tenerla con muchos puntos.
Su despertar: «Hilo de plata»
Cada aguja rebota hasta 3 veces con el 75 % del daño del golpe anterior: a otro enemigo cercano o, si no hay ninguno (un jefe solo), otra vez al mismo.
Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.
Con qué combina
- Faro: El Faro le da velocidad de ataque y, con 3, 5 o 7 puntos, crítico y daño: como la Aguja lanza muchísimos proyectiles, cada mejora de ritmo o de crítico se multiplica.
- Alcance: Junto al Alcance, cada aguja golpea también a objetivos extra, y como dispara tantas por ataque, es de los dados que más partido le sacan.
- Grieta: Sus golpes son pequeños pero continuos: con los enemigos agrietados por la Grieta, cada aguja hace más daño y remata antes a los que van delante.
Consejos de uso
- En las primeras oleadas rinde muy bien: con pocos puntos ya ataca a menudo y se encarga de los enemigos que van delante mientras juntas fusiones.
- Contra los enemigos rápidos es de lo mejor del mazo: siempre apunta al primero, que suele ser justo el rápido que está a punto de escaparse.
- Perforante hace que cada aguja siga y golpee al de detrás, ideal con oleadas en fila; Ráfaga dobla las agujas de vez en cuando y rinde más cuantos más puntos tenga la Aguja.
- Sin despertar se queda corta contra los jefes, porque no tiene daño extra contra ellos: acompáñala de un Yunque o de una Grieta para esas oleadas.
- Su despertar, Hilo de plata, hace rebotar cada aguja; si el jefe va solo, rebota contra él mismo, así que una Aguja despierta también sirve contra jefes.
Más dados y guías
- Yunque — otro dado común
- Brasa — otro dado común
- Chispa — otro dado común
- Ácido — otro dado común
- Escarcha — otro dado común
- Todos los dados
- Guía: tu primer mazo
- Guía: mejoras dentro y fuera de partida
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