DadoManía
Dado Aguja

Dado común

Aguja

Dispara agujas muy rápidas al enemigo que va en cabeza.

Qué hace

La Aguja es el dado de daño constante más sencillo: dispara muy a menudo al enemigo que va en cabeza, el que está más cerca de la salida. Cada punto le suma una aguja más por ataque, así que una Aguja con muchos puntos llena el camino de proyectiles. Es la red de seguridad del mazo contra los enemigos rápidos que intentan colarse.

Cómo se consigue: Lo tienes desde el principio: es uno de los dados con los que empieza cualquier cuenta.

Sus números por nivel

Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.

Ataque

Nivel 1Nivel 15
A quién atacaAl enemigo que va en cabezaAl enemigo que va en cabeza
AlcanceTodo el caminoTodo el camino
Daño por proyectil921,6
Velocidad de ataque1 ataque cada 0,5 s1 ataque cada 0,5 s
Con más puntos1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 63 de daño por ataque)1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 151,2 de daño por ataque)

Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:

Nivel de colecciónDaño por proyectil
Nivel 19
Nivel 310,8
Nivel 512,6
Nivel 714,4
Nivel 916,2
Nivel 1118
Nivel 1319,8
Nivel 1521,6

Cómo se mejora

En la partida

En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:

Mejora en partidaCosteDaño por proyectil
Nivel 1De inicio9
Nivel 2100 SP13
Nivel 3200 SP17
Nivel 4350 SP21
Nivel 5550 SP25
Nivel 61650 SP47,8
Nivel 72600 SP89,8
Nivel 84000 SP166,2
Nivel 96000 SP303,9
Nivel 108800 SP550,3

En tu colección

Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.

SubidaCartasOro
Del 1 al 2212
Del 2 al 3530
Del 3 al 41070
Del 4 al 522140
Del 5 al 645270
Del 6 al 790480
Del 7 al 8160820
Del 8 al 92801350
Del 9 al 104602150
Del 10 al 117203300
Del 11 al 1211004900
Del 12 al 1316507100
Del 13 al 14240010.000
Del 14 al 15340014.000

Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):

Qué priorizar: Si es tu dado principal de daño, merece los niveles caros de la mejora en partida, porque la subida llega a cada una de sus muchas agujas. Fuera de la partida, súbela de nivel para desbloquear sus rasgos y elige Perforante si te pasan enemigos en fila o Ráfaga si sueles tenerla con muchos puntos.

Su despertar: «Hilo de plata»

Cada aguja rebota hasta 3 veces con el 75 % del daño del golpe anterior: a otro enemigo cercano o, si no hay ninguno (un jefe solo), otra vez al mismo.

Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.

Con qué combina

Consejos de uso

  1. En las primeras oleadas rinde muy bien: con pocos puntos ya ataca a menudo y se encarga de los enemigos que van delante mientras juntas fusiones.
  2. Contra los enemigos rápidos es de lo mejor del mazo: siempre apunta al primero, que suele ser justo el rápido que está a punto de escaparse.
  3. Perforante hace que cada aguja siga y golpee al de detrás, ideal con oleadas en fila; Ráfaga dobla las agujas de vez en cuando y rinde más cuantos más puntos tenga la Aguja.
  4. Sin despertar se queda corta contra los jefes, porque no tiene daño extra contra ellos: acompáñala de un Yunque o de una Grieta para esas oleadas.
  5. Su despertar, Hilo de plata, hace rebotar cada aguja; si el jefe va solo, rebota contra él mismo, así que una Aguja despierta también sirve contra jefes.

Más dados y guías

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