Dado común
Brasa
Lanza bolas de fuego que explotan y dañan a todo lo que hay alrededor.
Qué hace
La Brasa lanza una bola de fuego al enemigo que va en cabeza y, al explotar, daña también a todos los que están alrededor. Es el dado de área del mazo: rinde cuando los enemigos llegan en grupo y pierde fuerza contra un enemigo aislado. Con más puntos lanza más bolas por ataque.
Cómo se consigue: Lo tienes desde el principio: es uno de los dados con los que empieza cualquier cuenta.
Sus números por nivel
Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.
Ataque
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| A quién ataca | Al enemigo que va en cabeza; explota en un radio de 0,9 casillas (60 % a los de alrededor) | Al enemigo que va en cabeza; explota en un radio de 0,9 casillas (60 % a los de alrededor) |
| Alcance | Todo el camino | Todo el camino |
| Daño por proyectil | 16 | 38,4 |
| Velocidad de ataque | 1 ataque cada 1,1 s | 1 ataque cada 1,1 s |
| Con más puntos | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 112 de daño por ataque) | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 268,8 de daño por ataque) |
Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:
| Nivel de colección | Daño por proyectil |
|---|---|
| Nivel 1 | 16 |
| Nivel 3 | 19,2 |
| Nivel 5 | 22,4 |
| Nivel 7 | 25,6 |
| Nivel 9 | 28,8 |
| Nivel 11 | 32 |
| Nivel 13 | 35,2 |
| Nivel 15 | 38,4 |
Cómo se mejora
En la partida
En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:
| Mejora en partida | Coste | Daño por proyectil |
|---|---|---|
| Nivel 1 | De inicio | 16 |
| Nivel 2 | 100 SP | 23 |
| Nivel 3 | 200 SP | 30 |
| Nivel 4 | 350 SP | 37 |
| Nivel 5 | 550 SP | 44 |
| Nivel 6 | 1650 SP | 84,1 |
| Nivel 7 | 2600 SP | 157,9 |
| Nivel 8 | 4000 SP | 292 |
| Nivel 9 | 6000 SP | 533,7 |
| Nivel 10 | 8800 SP | 966,2 |
En tu colección
Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.
| Subida | Cartas | Oro |
|---|---|---|
| Del 1 al 2 | 2 | 12 |
| Del 2 al 3 | 5 | 30 |
| Del 3 al 4 | 10 | 70 |
| Del 4 al 5 | 22 | 140 |
| Del 5 al 6 | 45 | 270 |
| Del 6 al 7 | 90 | 480 |
| Del 7 al 8 | 160 | 820 |
| Del 8 al 9 | 280 | 1350 |
| Del 9 al 10 | 460 | 2150 |
| Del 10 al 11 | 720 | 3300 |
| Del 11 al 12 | 1100 | 4900 |
| Del 12 al 13 | 1650 | 7100 |
| Del 13 al 14 | 2400 | 10.000 |
| Del 14 al 15 | 3400 | 14.000 |
Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):
- Rastro ardiente (nivel 8): Los enemigos alcanzados se queman y pierden vida durante 3 s (hasta 3 quemaduras).
- Detonación (nivel 13): Cuando remata a un enemigo, este explota y hace un 60 % de daño a los de alrededor.
Qué priorizar: La mejora en partida sube el daño de la bola y, con él, el de la explosión, así que cada nivel se nota en todo el grupo. En la colección, súbela para desbloquear sus rasgos y elige según lleves o no veneno en el mazo.
Su despertar: «Tierra quemada»
Cada ataque deja el suelo en llamas 4 s: quema a los enemigos que pasan con el 100 % de su daño por segundo y los agrieta (+15 % de daño de todos los dados).
Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.
Con qué combina
- Alcance: Junto al Alcance, cada objetivo extra recibe también su explosión, así que cada ataque reparte fuego por varios grupos a la vez.
- Grieta: La explosión golpea a muchos enemigos a la vez; si están agrietados, todo ese daño repartido sube de golpe.
- Escarcha: Con su despertar, Tierra quemada, los enemigos frenados por la Escarcha pasan más tiempo sobre el suelo en llamas.
Consejos de uso
- Colócala pronto: las primeras oleadas traen muchos enemigos normales juntos y cada bola alcanza a varios.
- Contra un jefe aporta poco más que un dado normal: su ventaja es el área, no el daño a un solo objetivo. Para esas oleadas, cuenta con un Yunque o con otro dado de golpe fuerte.
- Si tu mazo lleva Ácido, elige Detonación y no Rastro ardiente: las quemaduras comparten tope de acumulaciones con el veneno y pueden ocupar el sitio de las del Ácido, que hacen más daño.
- Detonación hace explotar a los enemigos que remata y encadena muertes en las oleadas apretadas; Rastro ardiente añade daño con el tiempo si no llevas otro veneno.
- Despierta, cada ataque deja el suelo en llamas y agrieta a los que lo pisan, así que también sube el daño del resto del mazo.
Más dados y guías
- Aguja — otro dado común
- Yunque — otro dado común
- Chispa — otro dado común
- Ácido — otro dado común
- Escarcha — otro dado común
- Todos los dados
- Guía: tu primer mazo
- Guía: mejoras dentro y fuera de partida
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