DadoManía
Dado Brasa

Dado común

Brasa

Lanza bolas de fuego que explotan y dañan a todo lo que hay alrededor.

Qué hace

La Brasa lanza una bola de fuego al enemigo que va en cabeza y, al explotar, daña también a todos los que están alrededor. Es el dado de área del mazo: rinde cuando los enemigos llegan en grupo y pierde fuerza contra un enemigo aislado. Con más puntos lanza más bolas por ataque.

Cómo se consigue: Lo tienes desde el principio: es uno de los dados con los que empieza cualquier cuenta.

Sus números por nivel

Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.

Ataque

Nivel 1Nivel 15
A quién atacaAl enemigo que va en cabeza; explota en un radio de 0,9 casillas (60 % a los de alrededor)Al enemigo que va en cabeza; explota en un radio de 0,9 casillas (60 % a los de alrededor)
AlcanceTodo el caminoTodo el camino
Daño por proyectil1638,4
Velocidad de ataque1 ataque cada 1,1 s1 ataque cada 1,1 s
Con más puntos1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 112 de daño por ataque)1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 268,8 de daño por ataque)

Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:

Nivel de colecciónDaño por proyectil
Nivel 116
Nivel 319,2
Nivel 522,4
Nivel 725,6
Nivel 928,8
Nivel 1132
Nivel 1335,2
Nivel 1538,4

Cómo se mejora

En la partida

En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:

Mejora en partidaCosteDaño por proyectil
Nivel 1De inicio16
Nivel 2100 SP23
Nivel 3200 SP30
Nivel 4350 SP37
Nivel 5550 SP44
Nivel 61650 SP84,1
Nivel 72600 SP157,9
Nivel 84000 SP292
Nivel 96000 SP533,7
Nivel 108800 SP966,2

En tu colección

Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.

SubidaCartasOro
Del 1 al 2212
Del 2 al 3530
Del 3 al 41070
Del 4 al 522140
Del 5 al 645270
Del 6 al 790480
Del 7 al 8160820
Del 8 al 92801350
Del 9 al 104602150
Del 10 al 117203300
Del 11 al 1211004900
Del 12 al 1316507100
Del 13 al 14240010.000
Del 14 al 15340014.000

Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):

Qué priorizar: La mejora en partida sube el daño de la bola y, con él, el de la explosión, así que cada nivel se nota en todo el grupo. En la colección, súbela para desbloquear sus rasgos y elige según lleves o no veneno en el mazo.

Su despertar: «Tierra quemada»

Cada ataque deja el suelo en llamas 4 s: quema a los enemigos que pasan con el 100 % de su daño por segundo y los agrieta (+15 % de daño de todos los dados).

Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.

Con qué combina

Consejos de uso

  1. Colócala pronto: las primeras oleadas traen muchos enemigos normales juntos y cada bola alcanza a varios.
  2. Contra un jefe aporta poco más que un dado normal: su ventaja es el área, no el daño a un solo objetivo. Para esas oleadas, cuenta con un Yunque o con otro dado de golpe fuerte.
  3. Si tu mazo lleva Ácido, elige Detonación y no Rastro ardiente: las quemaduras comparten tope de acumulaciones con el veneno y pueden ocupar el sitio de las del Ácido, que hacen más daño.
  4. Detonación hace explotar a los enemigos que remata y encadena muertes en las oleadas apretadas; Rastro ardiente añade daño con el tiempo si no llevas otro veneno.
  5. Despierta, cada ataque deja el suelo en llamas y agrieta a los que lo pisan, así que también sube el daño del resto del mazo.

Más dados y guías

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