DadoManía
Dado Chispa

Dado común

Chispa

Un rayo que salta de enemigo en enemigo.

Qué hace

La Chispa lanza un rayo instantáneo al enemigo que va en cabeza, y el rayo salta después a los enemigos cercanos, cada vez con algo menos de daño. Como no tiene viaje de proyectil, llega siempre a tiempo. Es un dado contra grupos: brilla con oleadas apretadas y pierde casi todo su valor contra un enemigo aislado, porque el rayo no tiene a quién saltar.

Cómo se consigue: Lo tienes desde el principio: es uno de los dados con los que empieza cualquier cuenta.

Sus números por nivel

Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.

Ataque

Nivel 1Nivel 15
A quién atacaAl enemigo que va en cabeza y salta a 3 más (−30 % de daño por salto)Al enemigo que va en cabeza y salta a 3 más (−30 % de daño por salto)
AlcanceTodo el caminoTodo el camino
Daño por proyectil1536
Velocidad de ataque1 ataque cada 1,1 s1 ataque cada 1,1 s
Con más puntos1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 105 de daño por ataque)1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 252 de daño por ataque)

Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:

Nivel de colecciónDaño por proyectil
Nivel 115
Nivel 318
Nivel 521
Nivel 724
Nivel 927
Nivel 1130
Nivel 1333
Nivel 1536

Cómo se mejora

En la partida

En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:

Mejora en partidaCosteDaño por proyectil
Nivel 1De inicio15
Nivel 2100 SP21
Nivel 3200 SP27
Nivel 4350 SP33
Nivel 5550 SP39
Nivel 61650 SP74,3
Nivel 72600 SP138,8
Nivel 84000 SP256,1
Nivel 96000 SP467
Nivel 108800 SP843,9

En tu colección

Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.

SubidaCartasOro
Del 1 al 2212
Del 2 al 3530
Del 3 al 41070
Del 4 al 522140
Del 5 al 645270
Del 6 al 790480
Del 7 al 8160820
Del 8 al 92801350
Del 9 al 104602150
Del 10 al 117203300
Del 11 al 1211004900
Del 12 al 1316507100
Del 13 al 14240010.000
Del 14 al 15340014.000

Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):

Qué priorizar: Cada nivel de la mejora en partida sube el daño de todo el recorrido del rayo, así que rinde mucho a mitad de partida, cuando las oleadas son grandes. En la colección, el rasgo depende del resto del mazo: Pararrayos si llevas control, Sobrecarga si no.

Su despertar: «Campo eléctrico»

Los enemigos que alcanza quedan electrizados 4 s: cuando otro dado los golpea, salta una chispa a un enemigo cercano con el 200 % de su daño.

Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.

Con qué combina

Consejos de uso

  1. Contra los enemigos rápidos es muy fiable: el rayo llega al instante y luego salta a los que van detrás.
  2. El rayo nunca repite enemigo: contra un jefe que va solo, se queda en un golpe. En esas oleadas, apóyate en el Yunque o en otros dados de un solo objetivo.
  3. Sobrecarga hace que cada salto pegue más en vez de menos, pero salta una vez menos: elígelo si las oleadas llegan muy juntas y el rayo siempre encuentra a quién saltar.
  4. Pararrayos solo compensa si tu mazo frena o aturde: Escarcha, Roca con Aplastamiento o Yunque con Aplastar.

Más dados y guías

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