Dado común
Chispa
Un rayo que salta de enemigo en enemigo.
Qué hace
La Chispa lanza un rayo instantáneo al enemigo que va en cabeza, y el rayo salta después a los enemigos cercanos, cada vez con algo menos de daño. Como no tiene viaje de proyectil, llega siempre a tiempo. Es un dado contra grupos: brilla con oleadas apretadas y pierde casi todo su valor contra un enemigo aislado, porque el rayo no tiene a quién saltar.
Cómo se consigue: Lo tienes desde el principio: es uno de los dados con los que empieza cualquier cuenta.
Sus números por nivel
Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.
Ataque
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| A quién ataca | Al enemigo que va en cabeza y salta a 3 más (−30 % de daño por salto) | Al enemigo que va en cabeza y salta a 3 más (−30 % de daño por salto) |
| Alcance | Todo el camino | Todo el camino |
| Daño por proyectil | 15 | 36 |
| Velocidad de ataque | 1 ataque cada 1,1 s | 1 ataque cada 1,1 s |
| Con más puntos | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 105 de daño por ataque) | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 252 de daño por ataque) |
Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:
| Nivel de colección | Daño por proyectil |
|---|---|
| Nivel 1 | 15 |
| Nivel 3 | 18 |
| Nivel 5 | 21 |
| Nivel 7 | 24 |
| Nivel 9 | 27 |
| Nivel 11 | 30 |
| Nivel 13 | 33 |
| Nivel 15 | 36 |
Cómo se mejora
En la partida
En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:
| Mejora en partida | Coste | Daño por proyectil |
|---|---|---|
| Nivel 1 | De inicio | 15 |
| Nivel 2 | 100 SP | 21 |
| Nivel 3 | 200 SP | 27 |
| Nivel 4 | 350 SP | 33 |
| Nivel 5 | 550 SP | 39 |
| Nivel 6 | 1650 SP | 74,3 |
| Nivel 7 | 2600 SP | 138,8 |
| Nivel 8 | 4000 SP | 256,1 |
| Nivel 9 | 6000 SP | 467 |
| Nivel 10 | 8800 SP | 843,9 |
En tu colección
Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.
| Subida | Cartas | Oro |
|---|---|---|
| Del 1 al 2 | 2 | 12 |
| Del 2 al 3 | 5 | 30 |
| Del 3 al 4 | 10 | 70 |
| Del 4 al 5 | 22 | 140 |
| Del 5 al 6 | 45 | 270 |
| Del 6 al 7 | 90 | 480 |
| Del 7 al 8 | 160 | 820 |
| Del 8 al 9 | 280 | 1350 |
| Del 9 al 10 | 460 | 2150 |
| Del 10 al 11 | 720 | 3300 |
| Del 11 al 12 | 1100 | 4900 |
| Del 12 al 13 | 1650 | 7100 |
| Del 13 al 14 | 2400 | 10.000 |
| Del 14 al 15 | 3400 | 14.000 |
Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):
- Sobrecarga (nivel 8): El rayo gana un 15 % de daño en cada salto en vez de perderlo, pero salta una vez menos.
- Pararrayos (nivel 13): Hace un 60 % más de daño a los enemigos ralentizados o aturdidos.
Qué priorizar: Cada nivel de la mejora en partida sube el daño de todo el recorrido del rayo, así que rinde mucho a mitad de partida, cuando las oleadas son grandes. En la colección, el rasgo depende del resto del mazo: Pararrayos si llevas control, Sobrecarga si no.
Su despertar: «Campo eléctrico»
Los enemigos que alcanza quedan electrizados 4 s: cuando otro dado los golpea, salta una chispa a un enemigo cercano con el 200 % de su daño.
Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.
Con qué combina
- Escarcha: Con el rasgo Pararrayos hace bastante más daño a los enemigos ralentizados, y la Escarcha se encarga de que casi todos lo estén.
- Roca: Con el rasgo Aplastamiento, la Roca aturde a todo lo que toca, y una Chispa con Pararrayos castiga a los aturdidos.
- Aguja: Despierta, la Chispa electriza a los enemigos y cada golpe de otro dado hace saltar una chispa más; la Aguja, que golpea sin parar, es de las que más chispas provocan.
Consejos de uso
- Contra los enemigos rápidos es muy fiable: el rayo llega al instante y luego salta a los que van detrás.
- El rayo nunca repite enemigo: contra un jefe que va solo, se queda en un golpe. En esas oleadas, apóyate en el Yunque o en otros dados de un solo objetivo.
- Sobrecarga hace que cada salto pegue más en vez de menos, pero salta una vez menos: elígelo si las oleadas llegan muy juntas y el rayo siempre encuentra a quién saltar.
- Pararrayos solo compensa si tu mazo frena o aturde: Escarcha, Roca con Aplastamiento o Yunque con Aplastar.
Más dados y guías
- Aguja — otro dado común
- Yunque — otro dado común
- Brasa — otro dado común
- Ácido — otro dado común
- Escarcha — otro dado común
- Todos los dados
- Guía: tu primer mazo
- Guía: mejoras dentro y fuera de partida
¿Lo pruebas en una partida?
DadoManía es gratis y se juega en el navegador del móvil o del ordenador. Puedes empezar sin registrarte.
Jugar ahora