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Guía

Cómo usar el despertar

El despertar es la forma de invertir el SP que sobra en la recta final de la partida. Bien usado, vale varias oleadas; mal usado, se pierde con una fusión.

Qué es el despertar

Cuando un dado llega a 7 puntos, el máximo, puedes despertarlo durante la partida. Pulsa el botón «Despertar», a la izquierda de «Invocar», y toca el dado: las casillas que se pueden elegir se iluminan en dorado.

Cada uno de los dados tiene un despertar propio que cambia su mecánica, no solo sus números. La Aguja pasa a rebotar entre enemigos, la Grieta sacude todo el campo, el Brote deja de transformarse y empieza a potenciar al resto del tablero. El dado despierto cambia de aspecto, brilla con un halo y lleva un emblema encima, para que lo distingas de un vistazo.

El despertar es de ese dado concreto, no de todos los de su tipo. Por eso importa tanto cuál eliges.

Cuánto cuesta y cómo sube

El primer despertar de la partida cuesta 8500 SP, casi lo mismo que la mejora en partida más cara (la del nivel 10, 8800 SP). Cada despertar cuesta un 50 % más que el anterior:

  1. Primero: 8500 SP.
  2. Segundo: 12.750 SP.
  3. Tercero: 19.150 SP.
  4. Cuarto: 28.700 SP.

No hay límite de dados despiertos ni hace falta ningún nivel de mejora: mientras tengas SP, puedes seguir despertando. El botón enseña siempre el coste del siguiente, y encima, cuántos dados tienes despiertos ahora. Un detalle importante: si pierdes un dado despierto, el siguiente despertar no se abarata.

Cuándo despertar

Con ese precio, el primer despertar suele llegar a mitad o al final de la partida, con el tablero lleno de dados altos. Hasta entonces, el SP rinde más en otras cosas. Tres preguntas antes de pulsar el botón:

Qué hace perder el despertar

El dado pierde el despertar, y el que salga en su lugar nace dormido, si:

En cambio, perder puntos no lo quita: si el Glotón le da un mordisco a tu 7 despierto, sigue despierto con un punto menos. Eso sí, los despiertos no son inmunes a los jefes: los grilletes del Carcelero Sombrío los bloquean como a cualquier otro dado. Y las copias que crean el Clon o algunos rasgos nacen siempre dormidas.

A qué dados conviene despertar primero

Los que no vas a tocar

El mejor candidato es un dado de ataque de tu tipo principal, ya mejorado, que no piensas fusionar. Un Yunque o una Aguja con muchas mejoras encima ganan mucho con su despertar y no corren el riesgo de perderlo.

Los que dejan de transformarse

Los tres Brotes (Brote, Brote aleatorio y Brote agrietado) normalmente cambian de tipo con el tiempo. Al despertar dejan de hacerlo y se quedan quietos potenciando a los demás, así que el despertar no se pierde solo. Además, sus mejoras son para siempre en los dados que las reciben.

Los que miran a sus vecinos

Varios despertares afectan a los 4 u 8 dados de alrededor: el Clon, el Espejo, el Imitador, el Suplemento o la Batería. Como los dados no se mueven, despierta el que ya esté en una casilla central (las tres del centro de la fila de en medio tienen 8 vecinos) y rodeado de buenos atacantes.

Los que preparan a los jefes

Si tu problema son los jefes, la Escarcha, el Yunque, el Imitador y el Reverso tienen despertares pensados para ellos (ver ejemplos abajo).

Ejemplos de despertares

La Ofrenda despierta es una buena salida para el final de la partida, cuando el SP se acumula más rápido de lo que puedes gastarlo. Y si quieres más SP para despertar antes, el Imán hace que los enemigos que mueren cerca de él den más. En la ficha de cada dado, dentro de todos los dados, tienes su despertar completo. Para preparar el SP de los niveles caros, mira las mejoras.

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