Guía
Cómo usar el despertar
El despertar es la forma de invertir el SP que sobra en la recta final de la partida. Bien usado, vale varias oleadas; mal usado, se pierde con una fusión.
Qué es el despertar
Cuando un dado llega a 7 puntos, el máximo, puedes despertarlo durante la partida. Pulsa el botón «Despertar», a la izquierda de «Invocar», y toca el dado: las casillas que se pueden elegir se iluminan en dorado.
Cada uno de los dados tiene un despertar propio que cambia su mecánica, no solo sus números. La Aguja pasa a rebotar entre enemigos, la Grieta sacude todo el campo, el Brote deja de transformarse y empieza a potenciar al resto del tablero. El dado despierto cambia de aspecto, brilla con un halo y lleva un emblema encima, para que lo distingas de un vistazo.
El despertar es de ese dado concreto, no de todos los de su tipo. Por eso importa tanto cuál eliges.
Cuánto cuesta y cómo sube
El primer despertar de la partida cuesta 8500 SP, casi lo mismo que la mejora en partida más cara (la del nivel 10, 8800 SP). Cada despertar cuesta un 50 % más que el anterior:
- Primero: 8500 SP.
- Segundo: 12.750 SP.
- Tercero: 19.150 SP.
- Cuarto: 28.700 SP.
No hay límite de dados despiertos ni hace falta ningún nivel de mejora: mientras tengas SP, puedes seguir despertando. El botón enseña siempre el coste del siguiente, y encima, cuántos dados tienes despiertos ahora. Un detalle importante: si pierdes un dado despierto, el siguiente despertar no se abarata.
Cuándo despertar
Con ese precio, el primer despertar suele llegar a mitad o al final de la partida, con el tablero lleno de dados altos. Hasta entonces, el SP rinde más en otras cosas. Tres preguntas antes de pulsar el botón:
- ¿Me queda alguna mejora cara pendiente? Las mejoras del nivel 6 al 10 multiplican el daño de todos los dados de un tipo. Si la siguiente mejora de tu dado principal cuesta más que el despertar, despierta; si cuesta menos, normalmente compensa más la mejora. Cuando tengas las mejoras importantes al máximo, todo el SP va a despertar.
- ¿Voy a fusionar este dado? Si es un 7 que pensabas usar en una fusión, no lo despiertes.
- ¿Viene un jefe? Un despertar que frena o castiga a los jefes, comprado una oleada antes, puede salvarte una partida.
Qué hace perder el despertar
El dado pierde el despertar, y el que salga en su lugar nace dormido, si:
- Lo fusionas, con otro igual o mediante un Imitador.
- Se consume: el descarte del campo Cartoon o usarlo como Suplemento sobre otro dado.
- Cambia de tipo: un Espejo despierto que copia a otro dado deja de ser Espejo, y con él se va el despertar.
En cambio, perder puntos no lo quita: si el Glotón le da un mordisco a tu 7 despierto, sigue despierto con un punto menos. Eso sí, los despiertos no son inmunes a los jefes: los grilletes del Carcelero Sombrío los bloquean como a cualquier otro dado. Y las copias que crean el Clon o algunos rasgos nacen siempre dormidas.
A qué dados conviene despertar primero
Los que no vas a tocar
El mejor candidato es un dado de ataque de tu tipo principal, ya mejorado, que no piensas fusionar. Un Yunque o una Aguja con muchas mejoras encima ganan mucho con su despertar y no corren el riesgo de perderlo.
Los que dejan de transformarse
Los tres Brotes (Brote, Brote aleatorio y Brote agrietado) normalmente cambian de tipo con el tiempo. Al despertar dejan de hacerlo y se quedan quietos potenciando a los demás, así que el despertar no se pierde solo. Además, sus mejoras son para siempre en los dados que las reciben.
Los que miran a sus vecinos
Varios despertares afectan a los 4 u 8 dados de alrededor: el Clon, el Espejo, el Imitador, el Suplemento o la Batería. Como los dados no se mueven, despierta el que ya esté en una casilla central (las tres del centro de la fila de en medio tienen 8 vecinos) y rodeado de buenos atacantes.
Los que preparan a los jefes
Si tu problema son los jefes, la Escarcha, el Yunque, el Imitador y el Reverso tienen despertares pensados para ellos (ver ejemplos abajo).
Ejemplos de despertares
- Yunque, «Martillo implacable»: cada golpe seguido al mismo enemigo hace un 25 % más de daño que el anterior (hasta +350 %). Como golpea al que más vida tiene, se ceba con los jefes.
- Escarcha, «Invierno eterno»: sus golpes hielan 2,5 s: el enemigo va un 45 % más lento (también los jefes, sin su resistencia) y recibe un 25 % más de daño de todos los dados (los jefes, un 40 %).
- Imitador, «Máscara de cazador»: sus 8 vecinos imitan a un cazador de jefes: hacen un 150 % más de daño a los jefes y un 100 % más a los enemigos grandes.
- Reverso, «Contracorriente»: cada 4 s invierte la marcha: los 3 enemigos más avanzados (también los jefes) retroceden 3 casillas por el camino.
- Ofrenda, «Altar»: cada 4 s ofrece el 4 % de tu SP y lo convierte en daño crítico para todos los dados del tablero: +50 % por cada 1.000 SP ofrecidos (hasta +600 %), mientras siga despierta.
- Llamada, «Llamada a filas»: cada 12 s llama a filas: todos los dados del tablero atacan un 50 % más rápido durante 4 s.
- Brote, «Árbol madre»: deja de transformarse y nutre al tablero: cada 6 s, un dado al azar hace un 6 % más de daño para siempre (se acumula hasta +80 % en cada dado).
- Vendaval, «Tornado»: cada 5 s lanza un tornado que recorre todo el camino: golpea a cada enemigo con el 400 % de su daño (con sus críticos) y le quita el 4 % de su vida máxima (a jefes y grandes, el 1 %).
- Eclipse, «Eclipse total»: completa su fila y su columna para todos los Eclipses que haya en ellas (él también recibe el bonus del cruce).
La Ofrenda despierta es una buena salida para el final de la partida, cuando el SP se acumula más rápido de lo que puedes gastarlo. Y si quieres más SP para despertar antes, el Imán hace que los enemigos que mueren cerca de él den más. En la ficha de cada dado, dentro de todos los dados, tienes su despertar completo. Para preparar el SP de los niveles caros, mira las mejoras.
Sigue leyendo
- Mejoras dentro y fuera de partida
- Cómo superar a cada jefe
- Tu primer mazo
- Todas las guías
- Las fichas de los dados
- El bestiario
¿Lo pruebas en una partida?
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