DadoManía
Dado Llamada

Dado legendario

Llamada

Al fusionarse invoca 2 dados al azar: uno con más puntos cuanto más tenga la Llamada y otro de 1 punto.

Qué hace

Es un dado de ritmo: al fusionarse invoca dos dados al azar de tu mazo sin gastar SP, uno con más puntos cuanto más tenga la Llamada y otro de un punto. Acelera mucho el inicio y mantiene el tablero lleno tras cada fusión. Despierta, acelera de vez en cuando a todo el tablero.

Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 1020 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.

Sus números por nivel

Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (6) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.

Ataque

Nivel 6Nivel 15
A quién atacaAl enemigo que va en cabezaAl enemigo que va en cabeza
AlcanceTodo el caminoTodo el camino
Daño por proyectil4279,8
Velocidad de ataque1 ataque cada 1 s1 ataque cada 1 s
Con más puntos1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 294 de daño por ataque)1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 558,6 de daño por ataque)

Función de apoyo

Nivel 6Nivel 15
Puntos medios al invocar (Llamada de 7)2,522,71

Habilidad

Nivel 6Nivel 15
Al fusionarseInvoca 1 dado al azar de tu mazo; con más puntos pueden salir con más puntosInvoca 1 dado al azar de tu mazo; con más puntos pueden salir con más puntos
Al fusionarseInvoca 1 dado al azar de tu mazo; con más puntos pueden salir con más puntosInvoca 1 dado al azar de tu mazo; con más puntos pueden salir con más puntos

Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:

Nivel de colecciónDaño por proyectil
Nivel 642
Nivel 850,4
Nivel 1058,8
Nivel 1267,2
Nivel 1475,6
Nivel 1579,8

Cómo se mejora

En la partida

En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 6 de colección:

Mejora en partidaCosteDaño por proyectil
Nivel 1De inicio42
Nivel 2100 SP50,9
Nivel 3200 SP59,7
Nivel 4350 SP68,6
Nivel 5550 SP77,4
Nivel 61650 SP142,3
Nivel 72600 SP258,9
Nivel 84000 SP467
Nivel 96000 SP836,1
Nivel 108800 SP1487,8

En tu colección

Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.

SubidaCartasOro
Del 6 al 721920
Del 7 al 843280
Del 8 al 975400
Del 9 al 10118600
Del 10 al 111613.200
Del 11 al 122419.600
Del 12 al 133528.400
Del 13 al 145040.000
Del 14 al 157056.000

Al nivel 9 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):

Qué priorizar: Las mejoras en partida y los niveles de colección hacen que invoque con más puntos. Coro triple es el rasgo para final de partida; Eco ancestral, para mazos en los que quieres más dados del mismo tipo.

Su despertar: «Llamada a filas»

Cada 12 s llama a filas: todos los dados del tablero atacan un 50 % más rápido durante 4 s.

Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.

Con qué combina

Consejos de uso

  1. Los dados invocados necesitan casillas libres: tras una fusión solo queda un hueco, así que el segundo dado solo aparece si ya tenías otro libre.
  2. Una Llamada con más puntos invoca mejores dados: si el tablero aguanta, espera a fusionarlas con algo más de puntos.
  3. Con el rasgo Coro triple, los dados que no caben dan un punto a otro dado, así que sigue rindiendo con el tablero lleno.
  4. Su despertar acelera a todos los dados a la vez cada poco: ideal cuando ya no quedan huecos.

Más dados y guías

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