Dado legendario
Llamada
Al fusionarse invoca 2 dados al azar: uno con más puntos cuanto más tenga la Llamada y otro de 1 punto.
Qué hace
Es un dado de ritmo: al fusionarse invoca dos dados al azar de tu mazo sin gastar SP, uno con más puntos cuanto más tenga la Llamada y otro de un punto. Acelera mucho el inicio y mantiene el tablero lleno tras cada fusión. Despierta, acelera de vez en cuando a todo el tablero.
Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 1020 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.
Sus números por nivel
Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (6) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.
Ataque
| Nivel 6 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| A quién ataca | Al enemigo que va en cabeza | Al enemigo que va en cabeza |
| Alcance | Todo el camino | Todo el camino |
| Daño por proyectil | 42 | 79,8 |
| Velocidad de ataque | 1 ataque cada 1 s | 1 ataque cada 1 s |
| Con más puntos | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 294 de daño por ataque) | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 558,6 de daño por ataque) |
Función de apoyo
| Nivel 6 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Puntos medios al invocar (Llamada de 7) | 2,52 | 2,71 |
Habilidad
| Nivel 6 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Al fusionarse | Invoca 1 dado al azar de tu mazo; con más puntos pueden salir con más puntos | Invoca 1 dado al azar de tu mazo; con más puntos pueden salir con más puntos |
| Al fusionarse | Invoca 1 dado al azar de tu mazo; con más puntos pueden salir con más puntos | Invoca 1 dado al azar de tu mazo; con más puntos pueden salir con más puntos |
Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:
| Nivel de colección | Daño por proyectil |
|---|---|
| Nivel 6 | 42 |
| Nivel 8 | 50,4 |
| Nivel 10 | 58,8 |
| Nivel 12 | 67,2 |
| Nivel 14 | 75,6 |
| Nivel 15 | 79,8 |
Cómo se mejora
En la partida
En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 6 de colección:
| Mejora en partida | Coste | Daño por proyectil |
|---|---|---|
| Nivel 1 | De inicio | 42 |
| Nivel 2 | 100 SP | 50,9 |
| Nivel 3 | 200 SP | 59,7 |
| Nivel 4 | 350 SP | 68,6 |
| Nivel 5 | 550 SP | 77,4 |
| Nivel 6 | 1650 SP | 142,3 |
| Nivel 7 | 2600 SP | 258,9 |
| Nivel 8 | 4000 SP | 467 |
| Nivel 9 | 6000 SP | 836,1 |
| Nivel 10 | 8800 SP | 1487,8 |
En tu colección
Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.
| Subida | Cartas | Oro |
|---|---|---|
| Del 6 al 7 | 2 | 1920 |
| Del 7 al 8 | 4 | 3280 |
| Del 8 al 9 | 7 | 5400 |
| Del 9 al 10 | 11 | 8600 |
| Del 10 al 11 | 16 | 13.200 |
| Del 11 al 12 | 24 | 19.600 |
| Del 12 al 13 | 35 | 28.400 |
| Del 13 al 14 | 50 | 40.000 |
| Del 14 al 15 | 70 | 56.000 |
Al nivel 9 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):
- Coro triple (nivel 9): Al fusionarse invoca 3 dados: uno con más puntos cuanto más tenga la Llamada y dos de 1 punto. Si no caben, cada uno que falta da 1 punto a un dado del tablero.
- Eco ancestral (nivel 13): El dado que invoca es del mismo tipo que el resultado de la fusión.
Qué priorizar: Las mejoras en partida y los niveles de colección hacen que invoque con más puntos. Coro triple es el rasgo para final de partida; Eco ancestral, para mazos en los que quieres más dados del mismo tipo.
Su despertar: «Llamada a filas»
Cada 12 s llama a filas: todos los dados del tablero atacan un 50 % más rápido durante 4 s.
Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.
Con qué combina
- Imitador: El Imitador se fusiona con la Llamada sin necesitar otra Llamada, y la invocación se dispara igual.
- Ofrenda: Las dos dan algo al fusionarse: SP con la Ofrenda, dados con la Llamada. Un mazo con ambas arranca muy rápido.
Consejos de uso
- Los dados invocados necesitan casillas libres: tras una fusión solo queda un hueco, así que el segundo dado solo aparece si ya tenías otro libre.
- Una Llamada con más puntos invoca mejores dados: si el tablero aguanta, espera a fusionarlas con algo más de puntos.
- Con el rasgo Coro triple, los dados que no caben dan un punto a otro dado, así que sigue rindiendo con el tablero lleno.
- Su despertar acelera a todos los dados a la vez cada poco: ideal cuando ya no quedan huecos.
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- Todos los dados
- Guía: tu primer mazo
- Guía: mejoras dentro y fuera de partida
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