Dado legendario
Suplemento
Se une a cualquier dado con sus mismos puntos y le suma 2 puntos sin cambiar su tipo.
Qué hace
Es un dado de puntos: se une a un dado de otro tipo con sus mismos puntos y le suma dos sin cambiar su tipo ni lo que llevaba acumulado. El Suplemento desaparece al usarse. Es la forma más limpia de subir de puntos a un dado bien colocado.
Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 1330 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.
Sus números por nivel
Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (6) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.
Ataque
| Nivel 6 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| A quién ataca | Al enemigo que va en cabeza | Al enemigo que va en cabeza |
| Alcance | Todo el camino | Todo el camino |
| Daño por proyectil | 42 | 79,8 |
| Velocidad de ataque | 1 ataque cada 1 s | 1 ataque cada 1 s |
| Con más puntos | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 294 de daño por ataque) | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 558,6 de daño por ataque) |
Función de apoyo
| Nivel 6 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Probabilidad de sumar un punto más | 7,5 % | 21 % |
Habilidad
| Nivel 6 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Al arrastrarlo | Suma 2 puntos a un dado de sus mismos puntos sin cambiar su tipo | Suma 2 puntos a un dado de sus mismos puntos sin cambiar su tipo |
Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:
| Nivel de colección | Daño por proyectil |
|---|---|
| Nivel 6 | 42 |
| Nivel 8 | 50,4 |
| Nivel 10 | 58,8 |
| Nivel 12 | 67,2 |
| Nivel 14 | 75,6 |
| Nivel 15 | 79,8 |
Cómo se mejora
En la partida
En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 6 de colección:
| Mejora en partida | Coste | Daño por proyectil |
|---|---|---|
| Nivel 1 | De inicio | 42 |
| Nivel 2 | 100 SP | 50,9 |
| Nivel 3 | 200 SP | 59,7 |
| Nivel 4 | 350 SP | 68,6 |
| Nivel 5 | 550 SP | 77,4 |
| Nivel 6 | 1650 SP | 142,3 |
| Nivel 7 | 2600 SP | 258,9 |
| Nivel 8 | 4000 SP | 467 |
| Nivel 9 | 6000 SP | 836,1 |
| Nivel 10 | 8800 SP | 1487,8 |
En tu colección
Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.
| Subida | Cartas | Oro |
|---|---|---|
| Del 6 al 7 | 2 | 1920 |
| Del 7 al 8 | 4 | 3280 |
| Del 8 al 9 | 7 | 5400 |
| Del 9 al 10 | 11 | 8600 |
| Del 10 al 11 | 16 | 13.200 |
| Del 11 al 12 | 24 | 19.600 |
| Del 12 al 13 | 35 | 28.400 |
| Del 13 al 14 | 50 | 40.000 |
| Del 14 al 15 | 70 | 56.000 |
Al nivel 9 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):
- Dosis triple (nivel 9): Se une también a dados con 1 punto más o menos, y un 25 % de las veces suma 3 puntos en vez de 2 (más probable con más nivel).
- Refuerzo (nivel 13): Tras usarse, queda un Suplemento de 1 punto en su casilla (si tenía 2 o más).
Qué priorizar: Las mejoras en partida y los niveles de colección le dan probabilidad de sumar un punto extra. Dosis triple le permite unirse a dados con un punto de diferencia; Refuerzo deja un Suplemento pequeño en su casilla.
Su despertar: «Sobredosis»
Sus 8 vecinos con 5 puntos o más van más allá: +50 % de daño y +25 % de velocidad de ataque.
Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.
Con qué combina
- Faro: Al sumar dos puntos, el Faro pasa de impar a impar (uno, tres, cinco, siete) y nunca pierde su crítico ni su daño extra.
- Eclipse: Sube los puntos de un Eclipse sin sacarlo de su línea, y la fase de Eclipse crece con los puntos.
- Vendaval: El Vendaval gana puntos sin perder las transformaciones que ya ha conseguido.
Consejos de uso
- También sirve sobre un dado de 6 puntos, que se queda en 7 y ya se puede despertar.
- No funciona sobre dados de 7 ni sobre otro Suplemento (dos Suplementos iguales se fusionan como cualquier pareja).
- Arrastra el Suplemento sobre el dado, no al revés: si arrastras el dado sobre el Suplemento, el dado acaba en la casilla del Suplemento.
- Si llega a 7 puntos, despiértalo y déjalo rodeado de dados de 5 o más puntos: despierto, les da daño y velocidad.
- Úsalo en tu dado clave antes de un jefe: más puntos sin perder la colocación.
Más dados y guías
- Alcance — otro dado legendario
- Llamada — otro dado legendario
- Brote — otro dado legendario
- Espejo — otro dado legendario
- Faro — otro dado legendario
- Vendaval — otro dado legendario
- Eclipse — otro dado legendario
- Batería — otro dado legendario
- Todos los dados
- Guía: tu primer mazo
- Guía: mejoras dentro y fuera de partida
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