Los 26 dados de DadoManía
Cada dado tiene su forma de atacar o de ayudar a los demás. Antes de cada partida eliges 5 para tu mazo, así que conocerlos bien es la mitad del juego. Toca cualquiera para ver su ficha completa.
Hay cuatro rarezas. Los comunes los tienes desde el principio; los raros, épicos y legendarios se desbloquean en el camino de trofeos y sus cartas salen en cofres y en la tienda. Los legendarios llegan ya al nivel 6.
Comunes (6)
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Aguja
Dispara agujas muy rápidas al enemigo que va en cabeza.
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Yunque
Golpea al enemigo con más vida. Hace daño extra a los jefes.
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Brasa
Lanza bolas de fuego que explotan y dañan a todo lo que hay alrededor.
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Chispa
Un rayo que salta de enemigo en enemigo.
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Ácido
Envenena. El veneno se acumula y quema con el tiempo.
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Escarcha
Congela un poco a los enemigos y los hace más lentos.
Raros (6)
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Grieta
Agrieta a los enemigos: reciben más daño de todos los dados.
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Ofrenda
Sacrifícala al fusionarla y te da mucho SP para llenar antes el tablero (cada vez algo menos). También da SP al perder puntos.
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Ruleta
Al fusionarla, el dado resultante sale con puntos al azar.
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Brote aleatorio
Tras un rato florece en un dado al azar con entre 1 y 7 puntos.
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Roca
No dispara: echa a rodar una roca que recorre todo el camino aplastando enemigos.
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Engranaje
Más fuerte cuantos más Engranajes estén unidos en cadena (sin diagonales).
Épicos (5)
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Clon
Tras varios ataques crea una copia de sí mismo en una casilla libre.
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Imitador
Se puede fusionar con cualquier dado que tenga sus mismos puntos.
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Brote agrietado
Crece más rápido que el Brote, pero a veces el crecimiento sale mal.
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Reverso
Arrástralo sobre un dado de otro tipo y se intercambian los puntos.
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Imán
Los enemigos que mueren cerca de él dan más SP (más cuantos más puntos tenga).
Legendarios (9)
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Alcance
Sus 4 vecinos atacan a objetivos extra, tantos como sus puntos.
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Llamada
Al fusionarse invoca 2 dados al azar: uno con más puntos cuanto más tenga la Llamada y otro de 1 punto.
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Brote
Tras un rato gana 1 punto, se convierte en un dado al azar de tu mazo y te da SP. Nunca falla.
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Espejo
Arrástralo sobre cualquier dado y se convierte en una copia de ese dado, conservando sus puntos.
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Suplemento
Se une a cualquier dado con sus mismos puntos y le suma 2 puntos sin cambiar su tipo.
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Faro
Acelera a sus vecinos. Con 3, 5 o 7 puntos además les da crítico y ataque extra.
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Vendaval
Se transforma dos veces con el tiempo ganando velocidad; tras la segunda, todos sus golpes son críticos.
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Eclipse
Completa su columna o su fila de Eclipses para activar la fase: mucho más daño para los de esa línea.
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Batería
Alterna entre cargarse con SP y atacar: cuanta más carga, más daño.
Sigue leyendo
- Tu primer mazo — cómo elegir los cinco dados
- Cómo usar el despertar — la habilidad de los dados de 7 puntos
- Bestiario — los enemigos y los jefes a los que te enfrentas
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