Dado raro
Grieta
Agrieta a los enemigos: reciben más daño de todos los dados.
Qué hace
La Grieta es un dado de apoyo: sus golpes agrietan al enemigo y, mientras le dura, recibe más daño de todos tus dados. Ataca a un enemigo al azar y prefiere a los que aún no están agrietados, así que va extendiendo la grieta por la oleada. Varias grietas en el mismo enemigo no se suman: cuenta la más fuerte.
Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 70 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.
Sus números por nivel
Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.
Ataque
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| A quién ataca | A un enemigo al azar | A un enemigo al azar |
| Alcance | Todo el camino | Todo el camino |
| Daño por proyectil | 8 | 19,2 |
| Velocidad de ataque | 1 ataque cada 1 s | 1 ataque cada 1 s |
| Con más puntos | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 56 de daño por ataque) | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 134,4 de daño por ataque) |
| Preferencia | Busca enemigos que no estén agrietados | Busca enemigos que no estén agrietados |
Función de apoyo
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Daño recibido extra | 10 % | 26,8 % |
| Daño recibido extra máximo | 40 % | 56,8 % |
| Duración de la grieta | 3 s | 3,84 s |
Habilidad
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Agrieta | Reciben +10 % de daño de todos durante 3 s (máx. 40 %) | Reciben +26,8 % de daño de todos durante 3,84 s (máx. 56,8 %) |
Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:
| Nivel de colección | Daño por proyectil |
|---|---|
| Nivel 1 | 8 |
| Nivel 3 | 9,6 |
| Nivel 5 | 11,2 |
| Nivel 7 | 12,8 |
| Nivel 9 | 14,4 |
| Nivel 11 | 16 |
| Nivel 13 | 17,6 |
| Nivel 15 | 19,2 |
Cómo se mejora
En la partida
En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:
| Mejora en partida | Coste | Daño por proyectil |
|---|---|---|
| Nivel 1 | De inicio | 8 |
| Nivel 2 | 100 SP | 11 |
| Nivel 3 | 200 SP | 14 |
| Nivel 4 | 350 SP | 17 |
| Nivel 5 | 550 SP | 20 |
| Nivel 6 | 1650 SP | 37,9 |
| Nivel 7 | 2600 SP | 70,8 |
| Nivel 8 | 4000 SP | 130,3 |
| Nivel 9 | 6000 SP | 237,2 |
| Nivel 10 | 8800 SP | 428 |
En tu colección
Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.
| Subida | Cartas | Oro |
|---|---|---|
| Del 1 al 2 | 1 | 19 |
| Del 2 al 3 | 3 | 48 |
| Del 3 al 4 | 6 | 112 |
| Del 4 al 5 | 13 | 224 |
| Del 5 al 6 | 26 | 432 |
| Del 6 al 7 | 48 | 768 |
| Del 7 al 8 | 85 | 1312 |
| Del 8 al 9 | 140 | 2160 |
| Del 9 al 10 | 220 | 3440 |
| Del 10 al 11 | 330 | 5280 |
| Del 11 al 12 | 480 | 7840 |
| Del 12 al 13 | 680 | 11.360 |
| Del 13 al 14 | 940 | 16.000 |
| Del 14 al 15 | 1280 | 22.400 |
Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):
- Fisura (nivel 8): Ataca siempre al enemigo con más vida: agrieta a jefes y grandes.
- Derrumbe (nivel 13): Si un enemigo agrietado muere, los enemigos cercanos quedan agrietados.
Qué priorizar: La mejora en partida hace la grieta más profunda y la nota todo el mazo, así que los primeros niveles compensan. En la colección, cada nivel agrieta más, durante más tiempo y con un tope más alto.
Su despertar: «Terremoto»
Cada 5 s sacude el campo: agrieta a TODOS los enemigos 5 s (+35 % de daño recibido de todos los dados).
Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.
Con qué combina
- Yunque: El Yunque da los golpes más pesados del mazo; con la Grieta y su rasgo Fisura apuntando también al de más vida, el jefe recibe esos golpes ya agrietado.
- Ácido: El veneno del Ácido también cuenta como daño recibido, así que cada acumulación quita más vida a un enemigo agrietado.
- Roca: La Roca golpea fuerte a toda la oleada de una pasada: si la grieta ya está repartida, el extra se nota en todos a la vez.
Consejos de uso
- Ponla en mazos con daño fuerte: por sí sola hace poco, pero multiplica lo que hacen los demás.
- Fisura la hace apuntar siempre al enemigo con más vida: es la elección para jefes y grandes. Derrumbe pasa la grieta a los de alrededor cuando muere un enemigo agrietado: mejor para oleadas numerosas.
- Con más puntos lanza más golpes y agrieta a más enemigos a la vez; una segunda Grieta sirve para cubrir más enemigos, no para agrietar más a uno.
- Si llevas un Ácido con Corrosión, ese debilitamiento no se suma al de la Grieta: elige para el Ácido otro rasgo.
- Su despertar, Terremoto, agrieta cada pocos segundos a todos los enemigos del camino, también a los jefes: con él ya no depende de a quién le toque el golpe.
Más dados y guías
- Ofrenda — otro dado raro
- Ruleta — otro dado raro
- Brote aleatorio — otro dado raro
- Roca — otro dado raro
- Engranaje — otro dado raro
- Todos los dados
- Guía: tu primer mazo
- Guía: mejoras dentro y fuera de partida
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