DadoManía
Dado Imitador

Dado épico

Imitador

Se puede fusionar con cualquier dado que tenga sus mismos puntos.

Qué hace

Es el comodín de las fusiones: se fusiona con cualquier dado que tenga sus mismos puntos, sea del tipo que sea. Sirve para no quedarte con dados sueltos sin pareja y para disparar los efectos de fusión de otros dados. Su propio ataque es flojo, así que su valor está en lo que desbloquea.

Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 520 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.

Sus números por nivel

Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.

Ataque

Nivel 1Nivel 15
A quién atacaA un enemigo al azarA un enemigo al azar
AlcanceTodo el caminoTodo el camino
Daño por proyectil1536
Velocidad de ataque1 ataque cada 1 s1 ataque cada 1 s
Con más puntos1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 105 de daño por ataque)1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 252 de daño por ataque)

Función de apoyo

Nivel 1Nivel 15
Probabilidad de un punto más al fusionar0 %16,8 %

Habilidad

Nivel 1Nivel 15
FusiónSe fusiona con cualquier dado de sus mismos puntosSe fusiona con cualquier dado de sus mismos puntos

Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:

Nivel de colecciónDaño por proyectil
Nivel 115
Nivel 318
Nivel 521
Nivel 724
Nivel 927
Nivel 1130
Nivel 1333
Nivel 1536

Cómo se mejora

En la partida

En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:

Mejora en partidaCosteDaño por proyectil
Nivel 1De inicio15
Nivel 2100 SP21,3
Nivel 3200 SP27,6
Nivel 4350 SP33,9
Nivel 5550 SP40,2
Nivel 61650 SP76,7
Nivel 72600 SP143,7
Nivel 84000 SP265,5
Nivel 96000 SP484,7
Nivel 108800 SP876,9

En tu colección

Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.

SubidaCartasOro
Del 1 al 2131
Del 2 al 3278
Del 3 al 44182
Del 4 al 57364
Del 5 al 613702
Del 6 al 7221248
Del 7 al 8362132
Del 8 al 9563510
Del 9 al 10845590
Del 10 al 111228580
Del 11 al 1217212.740
Del 12 al 1323618.460
Del 13 al 1431626.000
Del 14 al 1541636.400

Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):

Qué priorizar: Cada mejora en partida le da más probabilidad de que el resultado salga con un punto extra, igual que los niveles de colección. Camaleón es el rasgo más útil si juegas con dados de apoyo que no quieres perder; Imitación flexible, si te cuesta encontrar parejas.

Su despertar: «Máscara de cazador»

Sus 8 vecinos imitan a un cazador de jefes: hacen un 150 % más de daño a los jefes y un 100 % más a los enemigos grandes.

Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.

Con qué combina

Consejos de uso

  1. Guárdalo para el dado que se ha quedado sin pareja, sobre todo si estorba en una casilla buena.
  2. No se fusiona con dados de 7 puntos: a partir de cierto punto deja de ser comodín y conviene pensar en despertarlo.
  3. Úsalo con los dados que tienen efecto al fusionarse (Llamada, Ofrenda, Ruleta) para sacarles más partido.
  4. Si lo despiertas, colócalo en el centro del tablero: su efecto alcanza a los ocho vecinos y es de lo mejor contra los jefes.

Más dados y guías

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