DadoManía
Dado Reverso

Dado épico

Reverso

Arrástralo sobre un dado de otro tipo y se intercambian los puntos.

Qué hace

Mueve puntos por el tablero: arrastrado sobre un dado de otro tipo con distintos puntos, se intercambian los puntos. No es una fusión, así que los dos dados siguen siendo los mismos y conservan lo que llevaban acumulado. Sirve para dar muchos puntos al dado que los necesita sin romper la colocación.

Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 750 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.

Sus números por nivel

Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.

Ataque

Nivel 1Nivel 15
A quién atacaAl enemigo que va en cabezaAl enemigo que va en cabeza
AlcanceTodo el caminoTodo el camino
Daño por proyectil1331,2
Velocidad de ataque1 ataque cada 0,95 s1 ataque cada 0,95 s
Con más puntos1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 91 de daño por ataque)1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 218,4 de daño por ataque)

Función de apoyo

Nivel 1Nivel 15
Velocidad del que gana puntos (4 s)+0 %+42 %

Habilidad

Nivel 1Nivel 15
Al arrastrarloIntercambia sus puntos con un dado de otro tipo (sin fusionar)Intercambia sus puntos con un dado de otro tipo (sin fusionar)

Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:

Nivel de colecciónDaño por proyectil
Nivel 113
Nivel 315,6
Nivel 518,2
Nivel 720,8
Nivel 923,4
Nivel 1126
Nivel 1328,6
Nivel 1531,2

Cómo se mejora

En la partida

En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:

Mejora en partidaCosteDaño por proyectil
Nivel 1De inicio13
Nivel 2100 SP18,4
Nivel 3200 SP23,8
Nivel 4350 SP29,2
Nivel 5550 SP34,6
Nivel 61650 SP66
Nivel 72600 SP123,6
Nivel 84000 SP228,2
Nivel 96000 SP416,6
Nivel 108800 SP753,4

En tu colección

Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.

SubidaCartasOro
Del 1 al 2131
Del 2 al 3278
Del 3 al 44182
Del 4 al 57364
Del 5 al 613702
Del 6 al 7221248
Del 7 al 8362132
Del 8 al 9563510
Del 9 al 10845590
Del 10 al 111228580
Del 11 al 1217212.740
Del 12 al 1323618.460
Del 13 al 1431626.000
Del 14 al 1541636.400

Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):

Qué priorizar: Las mejoras en partida y los niveles de colección hacen que el dado que gana puntos ataque más rápido un rato tras el intercambio. Impulso acelera al que se queda con más puntos; Saldo a favor convierte cada cambio en un punto más.

Su despertar: «Contracorriente»

Cada 4 s invierte la marcha: los 3 enemigos más avanzados (también los jefes) retroceden 3 casillas por el camino.

Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.

Con qué combina

Consejos de uso

  1. Solo actúa cuando lo arrastras tú: arrastrar otro dado sobre él no hace nada si los puntos son distintos.
  2. El intercambio no cuenta como fusión: no da el SP de la Ofrenda ni dispara invocaciones de la Llamada.
  3. Con el rasgo Saldo a favor gana un punto en cada intercambio, así que puedes ir cambiándolo con varios dados para sumar puntos al tablero.
  4. Despierto, empuja hacia atrás a los enemigos más avanzados, también a los jefes: muy útil cuando un jefe se acerca a la salida.

Más dados y guías

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