Dado épico
Reverso
Arrástralo sobre un dado de otro tipo y se intercambian los puntos.
Qué hace
Mueve puntos por el tablero: arrastrado sobre un dado de otro tipo con distintos puntos, se intercambian los puntos. No es una fusión, así que los dos dados siguen siendo los mismos y conservan lo que llevaban acumulado. Sirve para dar muchos puntos al dado que los necesita sin romper la colocación.
Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 750 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.
Sus números por nivel
Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.
Ataque
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| A quién ataca | Al enemigo que va en cabeza | Al enemigo que va en cabeza |
| Alcance | Todo el camino | Todo el camino |
| Daño por proyectil | 13 | 31,2 |
| Velocidad de ataque | 1 ataque cada 0,95 s | 1 ataque cada 0,95 s |
| Con más puntos | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 91 de daño por ataque) | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 218,4 de daño por ataque) |
Función de apoyo
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Velocidad del que gana puntos (4 s) | +0 % | +42 % |
Habilidad
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Al arrastrarlo | Intercambia sus puntos con un dado de otro tipo (sin fusionar) | Intercambia sus puntos con un dado de otro tipo (sin fusionar) |
Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:
| Nivel de colección | Daño por proyectil |
|---|---|
| Nivel 1 | 13 |
| Nivel 3 | 15,6 |
| Nivel 5 | 18,2 |
| Nivel 7 | 20,8 |
| Nivel 9 | 23,4 |
| Nivel 11 | 26 |
| Nivel 13 | 28,6 |
| Nivel 15 | 31,2 |
Cómo se mejora
En la partida
En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:
| Mejora en partida | Coste | Daño por proyectil |
|---|---|---|
| Nivel 1 | De inicio | 13 |
| Nivel 2 | 100 SP | 18,4 |
| Nivel 3 | 200 SP | 23,8 |
| Nivel 4 | 350 SP | 29,2 |
| Nivel 5 | 550 SP | 34,6 |
| Nivel 6 | 1650 SP | 66 |
| Nivel 7 | 2600 SP | 123,6 |
| Nivel 8 | 4000 SP | 228,2 |
| Nivel 9 | 6000 SP | 416,6 |
| Nivel 10 | 8800 SP | 753,4 |
En tu colección
Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.
| Subida | Cartas | Oro |
|---|---|---|
| Del 1 al 2 | 1 | 31 |
| Del 2 al 3 | 2 | 78 |
| Del 3 al 4 | 4 | 182 |
| Del 4 al 5 | 7 | 364 |
| Del 5 al 6 | 13 | 702 |
| Del 6 al 7 | 22 | 1248 |
| Del 7 al 8 | 36 | 2132 |
| Del 8 al 9 | 56 | 3510 |
| Del 9 al 10 | 84 | 5590 |
| Del 10 al 11 | 122 | 8580 |
| Del 11 al 12 | 172 | 12.740 |
| Del 12 al 13 | 236 | 18.460 |
| Del 13 al 14 | 316 | 26.000 |
| Del 14 al 15 | 416 | 36.400 |
Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):
- Impulso (nivel 8): Tras un intercambio, el dado que se queda con más puntos ataca un 50 % más rápido durante 6 s.
- Saldo a favor (nivel 13): Tras un intercambio, el Reverso gana 1 punto.
Qué priorizar: Las mejoras en partida y los niveles de colección hacen que el dado que gana puntos ataque más rápido un rato tras el intercambio. Impulso acelera al que se queda con más puntos; Saldo a favor convierte cada cambio en un punto más.
Su despertar: «Contracorriente»
Cada 4 s invierte la marcha: los 3 enemigos más avanzados (también los jefes) retroceden 3 casillas por el camino.
Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.
Con qué combina
- Vendaval: Como el Vendaval no cambia de instancia, gana puntos sin perder las transformaciones que ya ha conseguido con el tiempo.
- Eclipse: Puedes pasarle puntos a un Eclipse de una línea completa sin sacarlo de su casilla, y su fase sube con los puntos.
- Faro: Con un intercambio dejas al Faro con un número impar de puntos, que es cuando da crítico y daño a sus vecinos.
- Brote: Un Brote con pocos puntos crece antes: cámbiale los puntos por los de un Reverso bajo y el Reverso se queda con los altos.
Consejos de uso
- Solo actúa cuando lo arrastras tú: arrastrar otro dado sobre él no hace nada si los puntos son distintos.
- El intercambio no cuenta como fusión: no da el SP de la Ofrenda ni dispara invocaciones de la Llamada.
- Con el rasgo Saldo a favor gana un punto en cada intercambio, así que puedes ir cambiándolo con varios dados para sumar puntos al tablero.
- Despierto, empuja hacia atrás a los enemigos más avanzados, también a los jefes: muy útil cuando un jefe se acerca a la salida.
Más dados y guías
- Clon — otro dado épico
- Imitador — otro dado épico
- Brote agrietado — otro dado épico
- Imán — otro dado épico
- Todos los dados
- Guía: tu primer mazo
- Guía: mejoras dentro y fuera de partida
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