Dado épico
Brote agrietado
Crece más rápido que el Brote, pero a veces el crecimiento sale mal.
Qué hace
Es un dado de crecimiento rápido: tras un rato se convierte en un dado al azar de tu mazo con un punto más. Crece antes que el Brote, pero a veces falla y tiene que volver a empezar la cuenta. Sube puntos en el tablero sin fusionar ni gastar SP.
Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 750 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.
Sus números por nivel
Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.
Ataque
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| A quién ataca | Al enemigo que va en cabeza | Al enemigo que va en cabeza |
| Alcance | Todo el camino | Todo el camino |
| Daño por proyectil | 11 | 26,4 |
| Velocidad de ataque | 1 ataque cada 1 s | 1 ataque cada 1 s |
| Con más puntos | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 77 de daño por ataque) | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 184,8 de daño por ataque) |
Función de apoyo
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Tiempo para crecer (con 1 punto) | 10 s | 8,88 s |
| Probabilidad de fallar | 35 % | 23,8 % |
Habilidad
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Brota | Tras 10 s (1 punto) a 16 s (7 puntos) se convierte en un dado al azar de tu mazo con 1 punto más; 35 % de fallar (vuelve a empezar) | Tras 8,88 s (1 punto) a 14,88 s (7 puntos) se convierte en un dado al azar de tu mazo con 1 punto más; 23,8 % de fallar (vuelve a empezar) |
Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:
| Nivel de colección | Daño por proyectil |
|---|---|
| Nivel 1 | 11 |
| Nivel 3 | 13,2 |
| Nivel 5 | 15,4 |
| Nivel 7 | 17,6 |
| Nivel 9 | 19,8 |
| Nivel 11 | 22 |
| Nivel 13 | 24,2 |
| Nivel 15 | 26,4 |
Cómo se mejora
En la partida
En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:
| Mejora en partida | Coste | Daño por proyectil |
|---|---|---|
| Nivel 1 | De inicio | 11 |
| Nivel 2 | 100 SP | 15,6 |
| Nivel 3 | 200 SP | 20,2 |
| Nivel 4 | 350 SP | 24,8 |
| Nivel 5 | 550 SP | 29,4 |
| Nivel 6 | 1650 SP | 56,1 |
| Nivel 7 | 2600 SP | 105,1 |
| Nivel 8 | 4000 SP | 194,1 |
| Nivel 9 | 6000 SP | 354,3 |
| Nivel 10 | 8800 SP | 640,8 |
En tu colección
Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.
| Subida | Cartas | Oro |
|---|---|---|
| Del 1 al 2 | 1 | 31 |
| Del 2 al 3 | 2 | 78 |
| Del 3 al 4 | 4 | 182 |
| Del 4 al 5 | 7 | 364 |
| Del 5 al 6 | 13 | 702 |
| Del 6 al 7 | 22 | 1248 |
| Del 7 al 8 | 36 | 2132 |
| Del 8 al 9 | 56 | 3510 |
| Del 9 al 10 | 84 | 5590 |
| Del 10 al 11 | 122 | 8580 |
| Del 11 al 12 | 172 | 12.740 |
| Del 12 al 13 | 236 | 18.460 |
| Del 13 al 14 | 316 | 26.000 |
| Del 14 al 15 | 416 | 36.400 |
Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):
- Raíz firme (nivel 8): Nunca falla al crecer, pero tarda el doble.
- Brote salvaje (nivel 13): Crece un 40 % más rápido, pero si falla pierde un punto.
Qué priorizar: Las mejoras en partida y los niveles de colección hacen que crezca antes y falle menos. Raíz firme quita los fallos a cambio de tardar más; Brote salvaje va más rápido, pero los fallos cuestan puntos.
Su despertar: «Raíces profundas»
Deja de transformarse y hace crecer a sus vecinos: cada 12 s, 2 vecinos al azar ganan 1 punto o, si ya tienen 7, un 4 % más de daño para siempre (hasta +40 %); a veces falla (35 %).
Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.
Con qué combina
- Brote: Cada uno puede crecer en el otro, porque el resultado sale de tu mazo, y así el tablero sigue sumando puntos sin que fusiones.
- Yunque: Despierto, sube puntos a sus vecinos y, a los que ya tienen 7, les da daño para siempre: rodéalo de dados de daño como el Yunque.
- Imitador: Cuando crece en un dado sin pareja, el Imitador le busca fusión.
Consejos de uso
- Un fallo no lo destruye: solo pierde el tiempo de esa espera. Con el rasgo Brote salvaje, en cambio, cada fallo le quita un punto.
- No crece mientras tiene grilletes del Carcelero, así que esas oleadas lo frenan.
- Con 7 puntos ya no crece: es el momento de despertarlo, porque su despertar sube puntos a los vecinos y, en los que ya tienen 7, les da daño para siempre.
- Colócalo donde no te importe qué dado salga: el resultado es al azar entre los de tu mazo.
Más dados y guías
- Clon — otro dado épico
- Imitador — otro dado épico
- Reverso — otro dado épico
- Imán — otro dado épico
- Todos los dados
- Guía: tu primer mazo
- Guía: mejoras dentro y fuera de partida
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