DadoManía
Dado Brote agrietado

Dado épico

Brote agrietado

Crece más rápido que el Brote, pero a veces el crecimiento sale mal.

Qué hace

Es un dado de crecimiento rápido: tras un rato se convierte en un dado al azar de tu mazo con un punto más. Crece antes que el Brote, pero a veces falla y tiene que volver a empezar la cuenta. Sube puntos en el tablero sin fusionar ni gastar SP.

Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 750 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.

Sus números por nivel

Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.

Ataque

Nivel 1Nivel 15
A quién atacaAl enemigo que va en cabezaAl enemigo que va en cabeza
AlcanceTodo el caminoTodo el camino
Daño por proyectil1126,4
Velocidad de ataque1 ataque cada 1 s1 ataque cada 1 s
Con más puntos1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 77 de daño por ataque)1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 184,8 de daño por ataque)

Función de apoyo

Nivel 1Nivel 15
Tiempo para crecer (con 1 punto)10 s8,88 s
Probabilidad de fallar35 %23,8 %

Habilidad

Nivel 1Nivel 15
BrotaTras 10 s (1 punto) a 16 s (7 puntos) se convierte en un dado al azar de tu mazo con 1 punto más; 35 % de fallar (vuelve a empezar)Tras 8,88 s (1 punto) a 14,88 s (7 puntos) se convierte en un dado al azar de tu mazo con 1 punto más; 23,8 % de fallar (vuelve a empezar)

Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:

Nivel de colecciónDaño por proyectil
Nivel 111
Nivel 313,2
Nivel 515,4
Nivel 717,6
Nivel 919,8
Nivel 1122
Nivel 1324,2
Nivel 1526,4

Cómo se mejora

En la partida

En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:

Mejora en partidaCosteDaño por proyectil
Nivel 1De inicio11
Nivel 2100 SP15,6
Nivel 3200 SP20,2
Nivel 4350 SP24,8
Nivel 5550 SP29,4
Nivel 61650 SP56,1
Nivel 72600 SP105,1
Nivel 84000 SP194,1
Nivel 96000 SP354,3
Nivel 108800 SP640,8

En tu colección

Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.

SubidaCartasOro
Del 1 al 2131
Del 2 al 3278
Del 3 al 44182
Del 4 al 57364
Del 5 al 613702
Del 6 al 7221248
Del 7 al 8362132
Del 8 al 9563510
Del 9 al 10845590
Del 10 al 111228580
Del 11 al 1217212.740
Del 12 al 1323618.460
Del 13 al 1431626.000
Del 14 al 1541636.400

Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):

Qué priorizar: Las mejoras en partida y los niveles de colección hacen que crezca antes y falle menos. Raíz firme quita los fallos a cambio de tardar más; Brote salvaje va más rápido, pero los fallos cuestan puntos.

Su despertar: «Raíces profundas»

Deja de transformarse y hace crecer a sus vecinos: cada 12 s, 2 vecinos al azar ganan 1 punto o, si ya tienen 7, un 4 % más de daño para siempre (hasta +40 %); a veces falla (35 %).

Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.

Con qué combina

Consejos de uso

  1. Un fallo no lo destruye: solo pierde el tiempo de esa espera. Con el rasgo Brote salvaje, en cambio, cada fallo le quita un punto.
  2. No crece mientras tiene grilletes del Carcelero, así que esas oleadas lo frenan.
  3. Con 7 puntos ya no crece: es el momento de despertarlo, porque su despertar sube puntos a los vecinos y, en los que ya tienen 7, les da daño para siempre.
  4. Colócalo donde no te importe qué dado salga: el resultado es al azar entre los de tu mazo.

Más dados y guías

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