Dado común
Escarcha
Congela un poco a los enemigos y los hace más lentos.
Qué hace
La Escarcha ralentiza a los enemigos que golpea y busca a los que todavía no están frenados, así que va repartiendo el frío por la oleada. No pretende hacer mucho daño: gana tiempo para que el resto del mazo dispare más veces antes de que nadie llegue a la salida. Los frenos no se suman entre sí: en cada enemigo cuenta el más fuerte.
Cómo se consigue: Lo tienes desde el principio: es uno de los dados con los que empieza cualquier cuenta.
Sus números por nivel
Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (1) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.
Ataque
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| A quién ataca | Al enemigo que va en cabeza | Al enemigo que va en cabeza |
| Alcance | Todo el camino | Todo el camino |
| Daño por proyectil | 9 | 21,6 |
| Velocidad de ataque | 1 ataque cada 0,85 s | 1 ataque cada 0,85 s |
| Con más puntos | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 63 de daño por ataque) | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 151,2 de daño por ataque) |
| Preferencia | Busca enemigos que no estén ralentizados | Busca enemigos que no estén ralentizados |
Función de apoyo
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Ralentización | 14 % | 30,8 % |
| Ralentización máxima | 45 % | 53,4 % |
| Duración de la ralentización | 2,5 s | 3,34 s |
Habilidad
| Nivel 1 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Ralentiza | 14 % durante 2,5 s (máx. 45 %) | 30,8 % durante 3,34 s (máx. 53,4 %) |
Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:
| Nivel de colección | Daño por proyectil |
|---|---|
| Nivel 1 | 9 |
| Nivel 3 | 10,8 |
| Nivel 5 | 12,6 |
| Nivel 7 | 14,4 |
| Nivel 9 | 16,2 |
| Nivel 11 | 18 |
| Nivel 13 | 19,8 |
| Nivel 15 | 21,6 |
Cómo se mejora
En la partida
En la partida, el botón de mejora de este dado sube a la vez todos los dados de este tipo que tengas en el tablero (y los que invoques después). Del nivel 1 al 5 son mejoras baratas; desde el 6, caras pero cada una multiplica el daño. Con el nivel 1 de colección:
| Mejora en partida | Coste | Daño por proyectil |
|---|---|---|
| Nivel 1 | De inicio | 9 |
| Nivel 2 | 100 SP | 12,5 |
| Nivel 3 | 200 SP | 16 |
| Nivel 4 | 350 SP | 19,5 |
| Nivel 5 | 550 SP | 23 |
| Nivel 6 | 1650 SP | 43,7 |
| Nivel 7 | 2600 SP | 81,7 |
| Nivel 8 | 4000 SP | 150,5 |
| Nivel 9 | 6000 SP | 274,2 |
| Nivel 10 | 8800 SP | 495,3 |
En tu colección
Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.
| Subida | Cartas | Oro |
|---|---|---|
| Del 1 al 2 | 2 | 12 |
| Del 2 al 3 | 5 | 30 |
| Del 3 al 4 | 10 | 70 |
| Del 4 al 5 | 22 | 140 |
| Del 5 al 6 | 45 | 270 |
| Del 6 al 7 | 90 | 480 |
| Del 7 al 8 | 160 | 820 |
| Del 8 al 9 | 280 | 1350 |
| Del 9 al 10 | 460 | 2150 |
| Del 10 al 11 | 720 | 3300 |
| Del 11 al 12 | 1100 | 4900 |
| Del 12 al 13 | 1650 | 7100 |
| Del 13 al 14 | 2400 | 10.000 |
| Del 14 al 15 | 3400 | 14.000 |
Al nivel 8 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):
- Ventisca (nivel 8): Sus fragmentos estallan y ralentizan también a los enemigos de alrededor (30 % de daño).
- Congelar (nivel 13): Cada golpe tiene un 8 % de congelar al enemigo durante 1 s (menos en jefes).
Qué priorizar: La mejora en partida hace el freno más fuerte, así que un par de niveles baratos rinden mucho. En la colección, cada nivel frena más, durante más tiempo y con un tope más alto: es un dado que gana mucho con el nivel.
Su despertar: «Invierno eterno»
Sus golpes hielan 2,5 s: el enemigo va un 45 % más lento (también los jefes, sin su resistencia) y recibe un 25 % más de daño de todos los dados (los jefes, un 40 %).
Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.
Con qué combina
- Chispa: Con Pararrayos, la Chispa hace bastante más daño a los ralentizados: la Escarcha prepara el terreno y la Chispa lo aprovecha.
- Ácido: Cuanto más tarda un enemigo en cruzar el camino, más rato le quema el veneno del Ácido.
- Brasa: Despierta, la Brasa deja el suelo en llamas; con los enemigos frenados, pasan más tiempo encima.
Consejos de uso
- Más puntos significan más fragmentos y más enemigos frenados a la vez, no un freno más fuerte: lo que endurece el freno es su nivel y su mejora en partida.
- Una segunda Escarcha no frena más a un mismo enemigo, pero sí llega a más: con dos, casi toda la oleada va frenada.
- Los jefes resisten los frenos y solo notan una parte. Para frenarlos de verdad necesitas su despertar, Invierno eterno, que los hiela sin su resistencia y además los debilita.
- Ventisca convierte sus fragmentos en pequeñas explosiones que frenan a todo el grupo; Congelar deja de vez en cuando a un enemigo quieto un momento. Con oleadas numerosas, Ventisca.
Más dados y guías
- Aguja — otro dado común
- Yunque — otro dado común
- Brasa — otro dado común
- Chispa — otro dado común
- Ácido — otro dado común
- Todos los dados
- Guía: tu primer mazo
- Guía: mejoras dentro y fuera de partida
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