Dado legendario
Batería
Alterna entre cargarse con SP y atacar: cuanta más carga, más daño.
Qué hace
Es un dado que convierte SP en daño sin tope. Su botón de mejora alterna entre modo carga, en el que no ataca pero gasta SP poco a poco para subir de nivel y absorbe a jefes y grandes, y modo ataque, en el que hace más daño cuanta más carga tenga. Es un mazo para quien juega activo y vigila el SP.
Cómo se consigue: Se desbloquea en el camino de trofeos, al llegar a 2070 trofeos. Después, sus cartas salen en los cofres y en la tienda.
Sus números por nivel
Valores reales del juego con el nivel de colección con el que se consigue (6) y con el máximo (15), sin mejoras de partida ni rasgo. Donde pone «1 punto» y «7 puntos», el valor depende de los puntos del dado en el tablero.
Ataque
| Nivel 6 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| A quién ataca | Al enemigo que va en cabeza | Al enemigo que va en cabeza |
| Alcance | Todo el camino | Todo el camino |
| Daño por proyectil | 19,5 | 31,2 |
| Velocidad de ataque | 1 ataque cada 1 s | 1 ataque cada 1 s |
| Con más puntos | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 136,5 de daño por ataque) | 1 proyectil por punto (7 con 7 puntos: 218,4 de daño por ataque) |
Habilidad
| Nivel 6 | Nivel 15 | |
|---|---|---|
| Modo carga | No ataca: gasta SP para subir de nivel y absorbe a jefes y grandes | No ataca: gasta SP para subir de nivel y absorbe a jefes y grandes |
| Velocidad de carga | 2 SP por segundo por cada punto de las Baterías; cada 100 de carga (🔋) suma esa velocidad otra vez | 2 SP por segundo por cada punto de las Baterías; cada 100 de carga (🔋) suma esa velocidad otra vez |
| Carga (🔋) | El número del dado: sube al absorber jefes y grandes; cuanta más, más rápido carga y más daño al atacar | El número del dado: sube al absorber jefes y grandes; cuanta más, más rápido carga y más daño al atacar |
| Daño por nivel | Cada nivel, un 12 % más (se acumula), sin nivel máximo | Cada nivel, un 12 % más (se acumula), sin nivel máximo |
| Coste por nivel | 60 SP el primero, +30 y un 8 % más por nivel | 60 SP el primero, +30 y un 8 % más por nivel |
| Daño por carga | Hasta +300 %, cada vez más lento | Hasta +300 %, cada vez más lento |
| Absorción | Cada 2,5 s: 60 (1 punto) a 150 (7 puntos) de daño y 6 de carga (🔋) por punto de un jefe, 3 de un grande | Cada 2,5 s: 96 (1 punto) a 186 (7 puntos) de daño y 6 de carga (🔋) por punto de un jefe, 3 de un grande |
Daño de cada proyectil según el nivel del dado en tu colección, sin mejoras de partida:
| Nivel de colección | Daño por proyectil |
|---|---|
| Nivel 6 | 19,5 |
| Nivel 8 | 22,1 |
| Nivel 10 | 24,7 |
| Nivel 12 | 27,3 |
| Nivel 14 | 29,9 |
| Nivel 15 | 31,2 |
Cómo se mejora
En la partida
El botón de mejora de este dado no sube su daño como en los demás: lo usa para su habilidad (la tienes en la tabla de arriba, en «Habilidad»).
En tu colección
Fuera de la partida, este dado sube de nivel con cartas y oro, hasta el 15. Cada subida de cualquier dado suma además daño crítico a todos tus dados.
| Subida | Cartas | Oro |
|---|---|---|
| Del 6 al 7 | 2 | 1920 |
| Del 7 al 8 | 4 | 3280 |
| Del 8 al 9 | 7 | 5400 |
| Del 9 al 10 | 11 | 8600 |
| Del 10 al 11 | 16 | 13.200 |
| Del 11 al 12 | 24 | 19.600 |
| Del 12 al 13 | 35 | 28.400 |
| Del 13 al 14 | 50 | 40.000 |
| Del 14 al 15 | 70 | 56.000 |
Al nivel 9 y al 13 desbloquea sus dos rasgos, variantes que cambian su mecánica. Antes de la partida eliges cuál usar (o ninguno):
- Carga a distancia (nivel 9): Además de cargar con el botón, en modo ataque absorbe a jefes y grandes cercanos y se carga sola, despacio, sin dejar de atacar. La carga sola solo usa el SP que sobra por encima de tu mejora más cara y del siguiente despertar.
- Descarga (nivel 13): Al volver a modo ataque, suelta la mitad de su carga en un gran golpe al primer enemigo.
Qué priorizar: Su botón de mejora no compra niveles normales: los consigue cargando, así que reparte las mejoras en partida entre tus otros dados. En la colección, Carga a distancia le deja cargarse sola con el SP que sobra sin dejar de atacar; Descarga premia cambiar de modo en el momento justo.
Su despertar: «Red eléctrica»
Sus 8 vecinos ganan el 30 % del bonus de daño de la carga de la Batería.
Con 7 puntos, en partida: 8500 SP el primer despertar y un 50 % más cada uno, sin límite de despiertos. Si se fusiona, se consume o cambia de tipo, lo pierde; los jefes le afectan como a cualquier dado. Más en la guía Cómo usar el despertar.
Con qué combina
- Imán: El SP extra del Imán va directo a los niveles de la Batería.
- Faro: Despierta, la Batería pasa parte de su bonus de carga a sus vecinos, y un Faro al lado hace que ataquen más rápido.
- Yunque: Mientras la Batería carga sin atacar, el Yunque se encarga de los jefes y los grandes.
Consejos de uso
- Activa el modo carga cuando tu tablero aguanta solo y te sobra SP; vuelve a modo ataque antes de que se acumulen enemigos.
- La carga se gana absorbiendo jefes y grandes, más cuantos más puntos tiene la Batería que absorbe: carga en las oleadas con grandes y con jefe.
- La carga y el nivel son de todo el tipo: fusionar Baterías no los pierde.
- Con Descarga, vuelve a modo ataque justo cuando el jefe esté delante para soltar el golpe sobre él.
Más dados y guías
- Alcance — otro dado legendario
- Llamada — otro dado legendario
- Brote — otro dado legendario
- Espejo — otro dado legendario
- Suplemento — otro dado legendario
- Faro — otro dado legendario
- Vendaval — otro dado legendario
- Eclipse — otro dado legendario
- Todos los dados
- Guía: tu primer mazo
- Guía: mejoras dentro y fuera de partida
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