Guía
Cómo empezar en DadoManía
Esta guía te acompaña en tu primera partida: qué hay en pantalla, en qué gastar los SP y qué hacer en las primeras oleadas para llegar con fuerza al primer jefe.
El tablero, el camino y las vidas
Defiendes un tablero de 5 columnas por 3 filas: 15 casillas en las que irán apareciendo tus dados. Alrededor del tablero hay un camino. Los monstruos entran por un lado, lo recorren entero y buscan la salida, y tus dados les disparan solos desde sus casillas. Tú no apuntas: decides qué dados hay, dónde quedan y cuánto los mejoras.
Empiezas con 5 vidas. Cada monstruo que llega a la salida te quita alguna:
- Los enemigos normales y los rápidos quitan 1. Los rápidos salen desde la oleada 3.
- Los grandes, lentos y con mucha vida, quitan 2. Salen desde la oleada 4.
- Los jefes, que llegan cada 10 oleadas, quitan 3: un solo jefe que se escapa te deja al borde de perder.
No hay final fijo. Superar 10 oleadas ya cuenta como victoria, pero el reto de verdad es batir tu récord. Con pocos trofeos la oleada objetivo es baja (con 0 trofeos, superar 6), y sube a medida que ganas trofeos.
Los SP: la moneda de la partida
Todo lo que haces en la partida se paga con SP. Empiezas con 130 y ganas más de dos maneras:
- Derrotando monstruos. Un enemigo normal da 10 SP en la primera oleada y unos 32 en la décima: lo que dan crece con cada oleada.
- Superando oleadas. Al terminar cada una recibes un extra: 30 SP en la primera, 75 en la décima.
Hay tres formas de gastarlos: invocar dados nuevos, mejorar un tipo de dado durante la partida y, más adelante, despertar dados de 7 puntos. Al principio casi todo va a invocar; a mitad de partida, a mejorar; al final, a despertar. Saber cuándo cambiar de una cosa a otra es la mitad del juego.
Invocar y fusionar
El botón «Invocar» coloca en una casilla libre al azar un dado al azar de tu mazo, siempre con 1 punto. La primera invocación cuesta 10 SP y cada una cuesta 6 más que la anterior, así que con el SP del principio te da para 5 invocaciones.
Para subir puntos, fusiona: arrastra un dado sobre otro del mismo tipo y con los mismos puntos. Los dos desaparecen y, en la casilla donde lo sueltas, aparece un dado al azar de tu mazo con un punto más, hasta un máximo de 7. En la mayoría de dados, cada punto es un proyectil más por ataque, así que un dado de 4 puntos dispara cuatro veces lo que uno de 1.
Dos detalles que conviene saber desde el principio:
- Los dados no se mueven a casillas vacías. La única forma de llevar un dado fuerte a una casilla concreta es fusionar encima del dado que ya está en ella.
- Fusionar libera una casilla, que puedes volver a llenar invocando. Tablero lleno y sin parejas significa que toca mejorar.
Algunos dados cambian estas reglas, como el Imitador, que se fusiona con cualquier dado de sus mismos puntos, o el Suplemento, que suma puntos sin cambiar el tipo del otro dado. En la sección de dados tienes la ficha de cada uno.
Qué hacer en las primeras oleadas
Las oleadas duran unos 24 segundos (las 5 primeras, algo menos) y la primera llega casi enseguida. Este plan funciona bien en tu primera partida:
Oleadas 1 a 3: llena el tablero
Invoca todo lo que puedas. Las 5 primeras oleadas traen algún enemigo más y más vida de lo normal (un 30 % más en la primera, hasta un 5 % más en la 5), y lo que más daño suma ahora es tener muchos dados disparando. Si ves dos dados iguales, fusiónalos y vuelve a invocar en el hueco.
Oleadas 4 a 8: primeras mejoras
Cuando invocar empiece a costar bastante, pasa a la mejora en partida: los botones de debajo de «Invocar», uno por cada dado de tu mazo. Del nivel 1 al 5 son baratas (100, 200, 350, 550 SP) y suben a la vez todos los dados de ese tipo, también los que invoques después. Mejora primero el tipo del que tengas más puntos en el tablero.
Oleadas 8 y 9: prepara el jefe
En la oleada 10 llega el Coloso Pétreo, que se protege con una coraza de piedra. Llega con tu dado más fuerte mejorado y algo de SP guardado. En la guía cómo superar a cada jefe tienes el detalle.
Velocidad, pausa y avisos
Debajo de la pausa está el botón de velocidad, que pasa de x1 a x2. A su lado, el de x4 lleva un candado hasta la oleada 30. Con un jefe en el campo, la partida baja sola de x4 a x2 para que puedas leer lo que hace; se puede desactivar en Opciones.
Desde la pausa cambias la velocidad y las opciones, o terminas la partida: cuenta como si perdieras en esa oleada, así que recibes lo mismo que te habría dado.
Bajo los botones de mejora hay una franja en la que salen consejos durante tus primeras partidas y, siempre, los avisos de los jefes: qué hacen y a qué dado. Si un dado aparece con un candado, no es un fallo: lo ha bloqueado un jefe y vuelve a funcionar en unos segundos.
Errores típicos de la primera partida
- Mejorar demasiado pronto. En las tres primeras oleadas, un dado más en el tablero vale más que un nivel de mejora.
- Invocar sin parar. El coste sube con cada invocación; a mitad de partida, el SP rinde más en mejoras.
- Repartir las mejoras. Es mejor subir mucho un tipo de dado que un poco todos: las mejoras del nivel 6 en adelante multiplican el daño.
- Fusionar por fusionar. El resultado de una fusión es un dado al azar de tu mazo. Si dos dados de apoyo están bien colocados, a veces conviene dejarlos.
- Olvidar al jefe. Antes de las oleadas 10, 20 y 30, deja de invocar y prepara el SP.
Si quieres repetir los primeros pasos, la partida guiada se puede volver a jugar desde Ajustes › Ayuda, y en el modo entrenamiento puedes probar un mazo sin perder nada. Cuando tengas esto dominado, sigue con tu primer mazo y con las mejoras dentro y fuera de partida. La guía resumida está en cómo jugar, y puedes probarlo todo ahora mismo en jugar.
Sigue leyendo
- Tu primer mazo
- Mejoras dentro y fuera de partida
- Cómo superar a cada jefe
- Todas las guías
- Las fichas de los dados
- El bestiario
¿Lo pruebas en una partida?
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