Enemigo
Enemigo rápido
Primos flacos de los normales que aprendieron a correr antes que a pensar. Aparecen cuando la partida empieza a calentarse y se cuelan entre los demás pegados al borde del camino. Tienen poca vida, pero si te despistas ya están en la salida.
Sus datos
- Vida en la oleada 1: 52. Sube en cada oleada, y más deprisa a partir de la 30.
- Velocidad: 1,8 casillas por segundo.
- Si llega a la salida: te quita 1 vida (empiezas con 5).
- Cuándo sale: Desde la oleada 3; cada enemigo de la oleada tiene un 25 % de salir rápido.
| Oleada | Vida | SP al derrotarlo |
|---|---|---|
| Oleada 1 | 52 | 8 SP |
| Oleada 5 | 74 | 16 SP |
| Oleada 10 | 135 | 26 SP |
| Oleada 20 | 448 | 46 SP |
| Oleada 30 | 1370 | 66 SP |
| Oleada 40 | 6815 | 86 SP |
| Oleada 50 | 32.811 | 106 SP |
| Oleada 60 | 154.294 | 126 SP |
Cómo afrontarlo
- Empiezan a salir pocas oleadas después de los normales y se mezclan con ellos al azar, así que tu tablero tiene que estar listo para los dos.
- Tienen menos vida que un normal: no hace falta pegarles fuerte, hace falta pegarles pronto.
- Los dados que atacan al enemigo que va en cabeza los cogen antes, porque los rápidos suelen adelantarse a todos.
- Frenarlos los pone al ritmo de los demás, y con ellos el freno funciona entero: solo los jefes lo resisten.
- Si un proyectil lento llega tarde, el rápido ya ha pasado: combina golpes grandes con algún dado de ataque rápido o instantáneo.
Dados que van bien
- Aguja: Dispara muy a menudo al que va en cabeza, que casi siempre es un rápido, y su poca vida no aguanta muchas agujas.
- Chispa: El rayo llega al instante y salta a los de alrededor: no hay forma de esquivarlo corriendo.
- Escarcha: Los congela y los vuelve más lentos, y prefiere a los que aún no van frenados, así que va repartiendo el frío.
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